| Tesi etd-10082024-013517 | 
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    Tipo di tesi
  
  
    Tesi di laurea magistrale
  
    Autore
  
  
    BRUSACÀ, GABRIELE  
  
    URN
  
  
    etd-10082024-013517
  
    Titolo
  
  
    I giochi di parole: storia, classificazione e sperimentazione nell’Intelligenza Artificiale
  
    Dipartimento
  
  
    FILOLOGIA, LETTERATURA E LINGUISTICA
  
    Corso di studi
  
  
    ITALIANISTICA
  
    Relatori
  
  
    relatore Prof. Tavosanis, Mirko
correlatore Prof. Maggiore, Marco
  
correlatore Prof. Maggiore, Marco
    Parole chiave
  
  - giochi di parole
- giochi linguistici
- intelligenza artificiale
- Opificio di letteratura potenziale
- OpLePo
- OuLiPo
    Data inizio appello
  
  
    08/11/2024
  
    Consultabilità
  
  
    Non consultabile
  
    Data di rilascio
  
  
    08/11/2064
  
    Riassunto
  
  L’idea per la presente tesi è nata da una passione per i giochi di parole nel loro aspetto storico, enigmistico, di puro piacere verbale, ma anche per la riflessione linguistica e quindi dell’utilità nell’apprendimento della lingua italiana da parte di studenti madrelingua o non madrelingua. 
Nello sviluppo della tesi ho presentato la storia dei giochi linguistici a partire dall’antichità latina e greca per arrivare all’evento storico a cui ho dato maggiore spazio: la nascita dell’Opificio di letteratura potenziale francese (OuLiPo) e poi italiano (OpLePo), rispettivamente negli anni ’60 e ’90 del ‘900.
Successivamente tutte i tipi di giochi trovati, sia quelli della tradizione, studiati principalmente attraverso i lavori di Giampaolo Dossena e Stefano Bartezzaghi, sia quelli di OuLiPo e OpLePo, sono stati sottoposti all’Intelligenza Artificiale per valutarne la “comprensione” e risoluzione.
Si è provato a far eseguire all’AI i giochi individuati, trovando risultati a volte sorprendenti per l’esecuzione di compiti “umani”, ma anche non soddisfacenti come l’inserimento di banali errori di grammatica, aspetto che potrebbe ancora migliorare nelle versioni future. I risultati esposti potranno essere utili se si valuterà l’utilizzo dell’AI nell’insegnamento dell’italiano nelle scuole o come analisi dei punti di forza e debolezza da cui partire per potenziare l’aspetto di “riflessione” linguistica nelle nuove versioni dell’AI.
Il gioco linguistico è infatti usato già da molto tempo come esercizio per riflettere e fare pratica con la lingua italiana (ludolinguistica). Con minore fatica di un esercizio tradizionale, il gioco linguistico permette di imparare una lingua divertendosi, come spiega il "padre della ludolinguistica" Antony Mollica, e ora con l'eventuale introduzione di tecnologie di AI nelle scuole è possibile coniugare il gioco alla tecnologia. In effetti, il rischio di riposte errate di cui l’alunno inesperto potrebbe fidarsi, memorizzandole come esatte, senza l’attenzione dell’insegnante renderebbe l’utilizzo dell’AI addirittura pericoloso. Stessa possibilità di un apprendimento errato ci sarebbe per chi utilizzasse l’AI per imparare l’italiano come non madrelingua.
Nello sviluppo della tesi ho presentato la storia dei giochi linguistici a partire dall’antichità latina e greca per arrivare all’evento storico a cui ho dato maggiore spazio: la nascita dell’Opificio di letteratura potenziale francese (OuLiPo) e poi italiano (OpLePo), rispettivamente negli anni ’60 e ’90 del ‘900.
Successivamente tutte i tipi di giochi trovati, sia quelli della tradizione, studiati principalmente attraverso i lavori di Giampaolo Dossena e Stefano Bartezzaghi, sia quelli di OuLiPo e OpLePo, sono stati sottoposti all’Intelligenza Artificiale per valutarne la “comprensione” e risoluzione.
Si è provato a far eseguire all’AI i giochi individuati, trovando risultati a volte sorprendenti per l’esecuzione di compiti “umani”, ma anche non soddisfacenti come l’inserimento di banali errori di grammatica, aspetto che potrebbe ancora migliorare nelle versioni future. I risultati esposti potranno essere utili se si valuterà l’utilizzo dell’AI nell’insegnamento dell’italiano nelle scuole o come analisi dei punti di forza e debolezza da cui partire per potenziare l’aspetto di “riflessione” linguistica nelle nuove versioni dell’AI.
Il gioco linguistico è infatti usato già da molto tempo come esercizio per riflettere e fare pratica con la lingua italiana (ludolinguistica). Con minore fatica di un esercizio tradizionale, il gioco linguistico permette di imparare una lingua divertendosi, come spiega il "padre della ludolinguistica" Antony Mollica, e ora con l'eventuale introduzione di tecnologie di AI nelle scuole è possibile coniugare il gioco alla tecnologia. In effetti, il rischio di riposte errate di cui l’alunno inesperto potrebbe fidarsi, memorizzandole come esatte, senza l’attenzione dell’insegnante renderebbe l’utilizzo dell’AI addirittura pericoloso. Stessa possibilità di un apprendimento errato ci sarebbe per chi utilizzasse l’AI per imparare l’italiano come non madrelingua.
    File
  
  | Nome file | Dimensione | 
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| La tesi non è consultabile. | |
 
		