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Archivio digitale delle tesi discusse presso l’Università di Pisa

Tesi etd-10082024-013517


Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
Autore
BRUSACÀ, GABRIELE
URN
etd-10082024-013517
Titolo
I giochi di parole: storia, classificazione e sperimentazione nell’Intelligenza Artificiale
Dipartimento
FILOLOGIA, LETTERATURA E LINGUISTICA
Corso di studi
ITALIANISTICA
Relatori
relatore Prof. Tavosanis, Mirko
correlatore Prof. Maggiore, Marco
Parole chiave
  • giochi di parole
  • giochi linguistici
  • intelligenza artificiale
  • Opificio di letteratura potenziale
  • OpLePo
  • OuLiPo
Data inizio appello
08/11/2024
Consultabilità
Non consultabile
Data di rilascio
08/11/2064
Riassunto
L’idea per la presente tesi è nata da una passione per i giochi di parole nel loro aspetto storico, enigmistico, di puro piacere verbale, ma anche per la riflessione linguistica e quindi dell’utilità nell’apprendimento della lingua italiana da parte di studenti madrelingua o non madrelingua.
Nello sviluppo della tesi ho presentato la storia dei giochi linguistici a partire dall’antichità latina e greca per arrivare all’evento storico a cui ho dato maggiore spazio: la nascita dell’Opificio di letteratura potenziale francese (OuLiPo) e poi italiano (OpLePo), rispettivamente negli anni ’60 e ’90 del ‘900.
Successivamente tutte i tipi di giochi trovati, sia quelli della tradizione, studiati principalmente attraverso i lavori di Giampaolo Dossena e Stefano Bartezzaghi, sia quelli di OuLiPo e OpLePo, sono stati sottoposti all’Intelligenza Artificiale per valutarne la “comprensione” e risoluzione.
Si è provato a far eseguire all’AI i giochi individuati, trovando risultati a volte sorprendenti per l’esecuzione di compiti “umani”, ma anche non soddisfacenti come l’inserimento di banali errori di grammatica, aspetto che potrebbe ancora migliorare nelle versioni future. I risultati esposti potranno essere utili se si valuterà l’utilizzo dell’AI nell’insegnamento dell’italiano nelle scuole o come analisi dei punti di forza e debolezza da cui partire per potenziare l’aspetto di “riflessione” linguistica nelle nuove versioni dell’AI.
Il gioco linguistico è infatti usato già da molto tempo come esercizio per riflettere e fare pratica con la lingua italiana (ludolinguistica). Con minore fatica di un esercizio tradizionale, il gioco linguistico permette di imparare una lingua divertendosi, come spiega il "padre della ludolinguistica" Antony Mollica, e ora con l'eventuale introduzione di tecnologie di AI nelle scuole è possibile coniugare il gioco alla tecnologia. In effetti, il rischio di riposte errate di cui l’alunno inesperto potrebbe fidarsi, memorizzandole come esatte, senza l’attenzione dell’insegnante renderebbe l’utilizzo dell’AI addirittura pericoloso. Stessa possibilità di un apprendimento errato ci sarebbe per chi utilizzasse l’AI per imparare l’italiano come non madrelingua.
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