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Archivio digitale delle tesi discusse presso l’Università di Pisa

Tesi etd-09132024-083844


Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
Autore
TRASSINELLI, MARCO
URN
etd-09132024-083844
Titolo
L'evoluzione dell’offerta nei parchi di divertimento: eventi ed esperienze esclusive per coinvolgere i visitatori.
Dipartimento
ECONOMIA E MANAGEMENT
Corso di studi
MARKETING E RICERCHE DI MERCATO
Relatori
relatore Prof.ssa Angelini, Antonella
Parole chiave
  • amusement park
  • esperienze
  • eventi
  • events
  • experiences
  • experiential marketing
  • marketing dei servizi
  • marketing esperienziale
  • parchi di divertimento
  • service marketing
Data inizio appello
16/10/2024
Consultabilità
Non consultabile
Data di rilascio
16/10/2094
Riassunto
I parchi divertimento affondano le loro radici nella storia e sono una rappresentazione concreta, e tangibile, di uno dei bisogni fondamentali dell’essere umano: l’intrattenimento. Dalle fiere, passando per i pleasure gardens, le esposizioni universali e i primi luna park, è sul finire del XIX secolo che nascono i primi parchi di attrazione negli Stati Uniti (a Coney Island, NY), imponenti strutture adibite al tempo libero e al divertimento di tutti. Tuttavia, è dopo la seconda guerra mondiale che si afferma l’industria moderna dei parchi di divertimento. Il 17 luglio 1955 è la data spartiacque, l’inaugurazione di Disneyland ad Anaheim, il modello che, da lì in poi, avrebbe ispirato tutto il mondo.
Oggi l’industria dei parchi coinvolge, a più livelli, quasi tutti i continenti: sono volani per il turismo e creano un indotto economico notevole; gli impatti a livello occupazionale, sociale e ambientale sono importanti. Esistono tante tipologie di parchi. In questa tesi il focus è sui parchi divertimento “classici”, quindi i tematici e non. L’offerta di intrattenimento è composta di elementi base come le attrazioni meccaniche, show e spettacoli, tuttavia si sta riscontrando un’evoluzione volta a determinare un cambiamento. I parchi stanno cercando di proporsi, sempre più, come contenitori di esperienze, tali da indurre nei visitatori il desiderio di tornare, ripetere la visita più volte nella stessa stagione, ma anche creare un impatto positivo a livello di fatturato, sul brand, sull’immagine e la reputazione.
Partendo da questi presupposti, l’obiettivo di ricerca è capire come sta evolvendo l’offerta all’interno dei parchi di divertimento, specie in quelli più prossimi e vicini. Per fare ciò, è stata studiata la strategia di Mirabilandia nelle stagioni 2023 e 2024, tramite l’analisi delle proposte a livello di eventi ed esperienze esclusive, le strategie comunicative e la partecipazione a uno di questi con una rilevazione sul campo. A completamento, è stato somministrato un questionario di indagine finale, con l’obiettivo di raccogliere ulteriori dati e insight dalla platea dei visitatori e frequentatori dei parchi di divertimento.
Conclude la tesi un approfondimento sul ruolo e l’introduzione dell’AI in queste strutture del divertimento: una tematica molto attuale che impatta (e impatterà) ogni ambito delle nostre vite nel futuro sempre più prossimo.

Amusement parks have their roots in history and are a concrete, tangible representation of one of the fundamental needs of human beings: entertainment. From fairgrounds, through pleasure gardens, universal expositions, it was at the end of the 19th century that the first amusement parks in the United States (at Coney Island, NY) were created, imposing structures designed for leisure and entertainment for all. However, it was after World War II that the modern amusement park industry took hold. 17 July 1955 is the watershed date, the opening of Disneyland in Anaheim, the model that would inspire the whole world from then on.
Today, the park industry involves, on many levels, almost every continent: they are driving forces for tourism and create a considerable economic spin-off; the employment, social and environmental impacts are significant. There are many types of parks. In this thesis, the focus is on ‘classic’ amusement parks, i.e. theme and non-theme parks. The entertainment offer is composed of basic elements such as mechanical attractions, shows and spectacles, but a change is taking place. Parks are increasingly trying to offer themselves as containers of experiences, such as to induce in visitors the desire to return, to repeat their visit several times in the same season, but also to create a positive impact in terms of turnover, brand, image and reputation.
Starting from these assumptions, the research objective is to understand how the offer within amusement parks is evolving, especially in those that are nearest and closest. To do this, Mirabilandia's strategy for the 2023 and 2024 seasons was studied by analysing the proposals in terms of events and exclusive experiences, communication strategies and participation in one of these with a field survey. To complement this, a final survey questionnaire was administered with the aim of collecting further data and insights from the audience of visitors and frequenters of the amusement parks.
The thesis concludes with an in-depth look at the role and introduction of AI in these amusement facilities: a very topical issue that impacts (and will impact) every sphere of our lives in the increasingly near future.
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