Tesi etd-08242021-164734 |
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Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
Autore
DEGORTES, ANDREA
URN
etd-08242021-164734
Titolo
Escape Room: Serious Games per l'insegnamento delle lingue straniere ad apprendenti con Dislessia Evolutiva
Dipartimento
FILOLOGIA, LETTERATURA E LINGUISTICA
Corso di studi
LINGUISTICA E TRADUZIONE
Relatori
relatore Noccetti, Sabrina
correlatore Cappelli, Gloria
correlatore Cappelli, Gloria
Parole chiave
- dislessia
- DSA
- dyslexia
- escape room
- foreign language teaching
- gamification
- learning disabilities
- serious games
Data inizio appello
27/09/2021
Consultabilità
Completa
Riassunto
L’obiettivo del presente lavoro è quello di indagare il ruolo della Gamification e dei Serious Games nell’apprendimento delle lingue straniere da parte di soggetti con Dislessia Evolutiva (DE), ossia un Disturbo dell’Apprendimento caratterizzato principalmente – tra le altre cose – da una difficoltà nell’imparare a leggere correttamente.
Il primo capitolo mira ad esplorare la letteratura scientifica più aggiornata relativa alle caratteristiche della Dislessia Evolutiva e alla sua eziologia.
Il secondo capitolo esplora la letteratura scientifica relativa all’acquisizione linguistica della L1 e della L2, con particolare riferimento alle maggiori difficoltà esperite da soggetti con DE durante l’apprendimento di una L2. Si accennano, inoltre, alcune strategie di riabilitazione che fanno uso di metodologie ludiche. Nel corso della trattazione si puntualizza a più riprese il ruolo facilitante della tecnologia nell’apprendimento di una lingua straniera e la sua utilità a fini didattici, con la descrizione di alcune risorse online capaci di promuovere un ambiente di apprendimento multisensoriale e multimodale, che si rileva essere di particolare supporto per apprendenti con DE.
Il terzo e ultimo capitolo esplora come gli approcci della Gamification e del Serious Gaming siano di particolare efficacia nella promozione dell’apprendimento, nella fattispecie anche quello linguistico. L’autore si è concentrato in particolare sulla creazione di una Escape Room virtuale attraverso ThingLink, la quale – declinata in chiave didattica – si propone agli apprendenti come uno strumento alternativo per lo svolgimento degli esercizi in modalità asincrona, in particolare relativi al lessico della casa e degli oggetti al suo interno in inglese L2. Il lavoro si conclude con la descrizione e l’analisi critica di tale Escape Room, la cui effettiva efficacia rimane in attesa di essere testata con metodo scientifico.
The aim of this dissertation is to explore the role of Gamification and Serious Gaming in the acquisition of foreign languages by learners diagnosed with Developmental Dyslexia (DD), which is a learning disability that affects – among other things – the ability of learning to read properly.
The first chapter explores the most updated scientific literature related to the etiology and the most relevant features of DD.
The second chapter explores the most recent debates in the field of first and second language acquisition, paying particular attention to the main difficulties learners with DD experience when learning a foreign language. Moreover, some of the most acknowledged and effective rehabilitation strategies are discussed since some of them make use of playful/gameful methodologies. Throughout the chapter the role of Technology in facilitating the process of foreign language acquisition is stressed on several occasions, as well as its utility for didactic purposes. Some online resources are described and discussed for their potentiality of creating a multi-sensorial and multimodal learning environment which is proved to be of support for Dyslexic learners.
The third and last chapter aims to explore the effectiveness of Gamification and Serious Gaming in promoting a better learning environment, which is linguistic in the present case. The author focused on the development of a virtual Escape-the-Room game by means of the web application ThingLink. It is an Escape Room with an educational purpose, i.e., teaching the vocabulary of the house in English as a foreign language. The game is developed to serve as an alternative tool learners should have at their disposal to enhance their motivation and curiosity during asynchronous learning.
This dissertation concludes with a detailed description and a critical analysis of the Escape Room, which is yet to be empirically tested by scientific method.
Il primo capitolo mira ad esplorare la letteratura scientifica più aggiornata relativa alle caratteristiche della Dislessia Evolutiva e alla sua eziologia.
Il secondo capitolo esplora la letteratura scientifica relativa all’acquisizione linguistica della L1 e della L2, con particolare riferimento alle maggiori difficoltà esperite da soggetti con DE durante l’apprendimento di una L2. Si accennano, inoltre, alcune strategie di riabilitazione che fanno uso di metodologie ludiche. Nel corso della trattazione si puntualizza a più riprese il ruolo facilitante della tecnologia nell’apprendimento di una lingua straniera e la sua utilità a fini didattici, con la descrizione di alcune risorse online capaci di promuovere un ambiente di apprendimento multisensoriale e multimodale, che si rileva essere di particolare supporto per apprendenti con DE.
Il terzo e ultimo capitolo esplora come gli approcci della Gamification e del Serious Gaming siano di particolare efficacia nella promozione dell’apprendimento, nella fattispecie anche quello linguistico. L’autore si è concentrato in particolare sulla creazione di una Escape Room virtuale attraverso ThingLink, la quale – declinata in chiave didattica – si propone agli apprendenti come uno strumento alternativo per lo svolgimento degli esercizi in modalità asincrona, in particolare relativi al lessico della casa e degli oggetti al suo interno in inglese L2. Il lavoro si conclude con la descrizione e l’analisi critica di tale Escape Room, la cui effettiva efficacia rimane in attesa di essere testata con metodo scientifico.
The aim of this dissertation is to explore the role of Gamification and Serious Gaming in the acquisition of foreign languages by learners diagnosed with Developmental Dyslexia (DD), which is a learning disability that affects – among other things – the ability of learning to read properly.
The first chapter explores the most updated scientific literature related to the etiology and the most relevant features of DD.
The second chapter explores the most recent debates in the field of first and second language acquisition, paying particular attention to the main difficulties learners with DD experience when learning a foreign language. Moreover, some of the most acknowledged and effective rehabilitation strategies are discussed since some of them make use of playful/gameful methodologies. Throughout the chapter the role of Technology in facilitating the process of foreign language acquisition is stressed on several occasions, as well as its utility for didactic purposes. Some online resources are described and discussed for their potentiality of creating a multi-sensorial and multimodal learning environment which is proved to be of support for Dyslexic learners.
The third and last chapter aims to explore the effectiveness of Gamification and Serious Gaming in promoting a better learning environment, which is linguistic in the present case. The author focused on the development of a virtual Escape-the-Room game by means of the web application ThingLink. It is an Escape Room with an educational purpose, i.e., teaching the vocabulary of the house in English as a foreign language. The game is developed to serve as an alternative tool learners should have at their disposal to enhance their motivation and curiosity during asynchronous learning.
This dissertation concludes with a detailed description and a critical analysis of the Escape Room, which is yet to be empirically tested by scientific method.
File
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Escape_R...essia.pdf | 4.87 Mb |
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