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Archivio digitale delle tesi discusse presso l’Università di Pisa

Tesi etd-06152026-142424


Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
URN
etd-06152026-142424
Titolo
LeopardiVR. Studio e implementazione di un prototipo immersivo per la fruizione della letteratura
Dipartimento
FILOLOGIA, LETTERATURA E LINGUISTICA
Corso di studi
INFORMATICA UMANISTICA
Relatori
.
relatore Prof. Carrozzino, Marcello
correlatore Dott.ssa Evangelista, Chiara
Parole chiave
  • digital humanities
  • gamification
  • Giacomo Leopardi
  • informatica umanistica
  • information landscape
  • interaction design
  • literary vr
  • realtà virtuale
  • serious games
  • virtual reality
Data inizio appello
03/07/2026
Consultabilità
Completa
Riassunto (Inglese)
This work presents LeopardiVR, an immersive literature prototype developed for the Meta Quest 2 headset, which translates Giacomo Leopardi's Canto notturno di un pastore errante dell'Asia (Nocturnal Song of a Wandering Shepherd in Asia) into an interactive virtual experience. The research sits at the intersection of digital humanities, interaction design, and literary studies, and investigates whether the immersivity and spatial interaction afforded by virtual reality can foster forms of internalization of Leopardi's poetics, with the specific aim of engaging audiences who are typically distant from the literary world.
The theoretical framework is grounded in cognitive enactivism: drawing on the concept of experiential background developed by Caracciolo and the empirical findings of Kuiken and Jacobs on sensorimotor simulation in reading, the work argues that virtual reality does not introduce a foreign element into the interpretive act, but rather amplifies an already intrinsic dimension of it, transforming the reader's mental simulation into an embodied, situated experience. The project positions itself within the field of literary VR, distinct from both serious games — which subordinate experience to explicit educational objectives — and traditional gamification, adopting as its foundational design principle the absolute centrality of the text: it is not the text that is adapted to the medium, but the contrary.
The application is structured around three immersive environments. The first is a reconstruction of Leopardi's study in Recanati, which serves as a hub and interactive tutorial, organized according to the principles of Vygotskian scaffolding and progressive disclosure, guiding the user gradually toward the literary experience through objects endowed with precise physical and diegetic affordances. The second environment, named "Studia", implements an Information Landscape in which the stanzas of the poem are distributed across three-dimensional space and made interactive, providing access to the original recitation — in the voice of actor Arnoldo Foà — and to a prose paraphrase, in accordance with the principles of situated presentation and multisensory presentation. The third environment, "Gioca", represents the most methodologically original contribution: inspired by combinatory literature and Aarseth's concept of ergodic textuality, it allows the user to explore four distinct narrative paths corresponding to the stanza orderings attested by the philological analysis of Leopardi's autograph manuscript, as reconstructed in the critical studies of Moroncini, Monteverdi, and Savoca. Although generative artificial intelligence techniques were employed during a preliminary exploratory phase for the semantic segmentation of the text, the narrative paths adopted in the final prototype were determined exclusively on the basis of philological evidence provided by literary scholarship, ensuring full adherence to the author's compositional intentions.
On the technical side, the application was developed in Unity 6 with the XR Interaction Toolkit and incorporates original solutions for text-audio synchronization, non-player character management, and game state persistence, ensuring a fluid and coherent experience within the headset.
Prototype validation was conducted through user testing with a sample of 40 participants, who completed a structured Likert-scale questionnaire supplemented by open-ended questions. Results show a high and statistically consistent level of appreciation both for immersivity and presence and for interface usability. Both literary environments proved effective, with complementary profiles: one more oriented toward analytical comprehension of the text, the other toward memorization and identification. The most significant finding concerns the subgroup of non-readers, who expressed the highest level of engagement in the entire sample, suggesting a specific potential of the medium in lowering barriers to access to poetic experience.
The results indicate that a philologically rigorous approach to the transposition of lyric texts into interactive virtual environments is both methodologically feasible and educationally effective, opening research perspectives for the use of virtual reality in literary education and in the valorization of digital cultural heritage.
Riassunto (Italiano)
Il presente lavoro propone LeopardiVR, un prototipo di letteratura immersiva sviluppato per il visore Meta Quest 2, che traduce il Canto notturno di un pastore errante dell'Asia di Giacomo Leopardi in un'esperienza virtuale interattiva. La ricerca si colloca all'intersezione tra le digital humanities, il design dell'interazione e gli studi letterari, e indaga se l'immersività e l'interazione spaziale proprie della realtà virtuale possano favorire forme di interiorizzazione della poetica leopardiana, con l'obiettivo specifico di avvicinare al testo anche un pubblico solitamente distante dal mondo letterario. Il quadro teorico è fondato sull'enattivismo cognitivo: riprendendo il concetto di experiential background elaborato da Caracciolo e le evidenze empiriche di Kuiken e Jacobs sulla simulazione senso-motoria nella lettura, si argomenta che la realtà virtuale non introduce un elemento estraneo all'atto interpretativo, ma ne amplifica una dimensione già intrinseca, trasformando la simulazione mentale del lettore in esperienza corporea situata. Il progetto si inscrive nel filone della literary VR, distinto tanto dai serious games, che subordinano l'esperienza a obiettivi formativi espliciti, quanto dalla gamification tradizionale, adottando come principio progettuale fondante la centralità assoluta del testo: non è il testo ad essere adattato al medium, bensì il contrario.

L'applicazione è articolata in tre ambienti immersivi. Il primo è la ricostruzione dello studio di casa Leopardi a Recanati, che funge da hub e tutorial interattivo, strutturato secondo i principi dello scaffolding vygotskiano e del progressive disclosure, con l'obiettivo di accompagnare gradualmente l'utente verso l'esperienza letteraria attraverso oggetti dotati di precise affordance fisiche e diegetiche. Il secondo ambiente, denominato "Studia", implementa un Information Landscape in cui le strofe della poesia sono distribuite nello spazio tridimensionale e rese interagibili, con accesso alla recitazione originale ,nella voce di Arnoldo Foà, e alla parafrasi, secondo i principi della situated presentation e della multisensory presentation. Il terzo, "Gioca", costituisce il contributo metodologicamente più originale: ispirato alla letteratura combinatoria e al concetto di ergodic textuality di Aarseth, esso consente all'utente di esplorare quattro percorsi narrativi distinti, corrispondenti agli ordinamenti delle strofe attestati dall'analisi filologica dell'autografo leopardiano secondo le ipotesi di Moroncini, Monteverdi e Savoca. Sebbene in una fase esplorativa preliminare si sia fatto ricorso a tecniche di intelligenza artificiale generativa per la segmentazione semantica del testo, i percorsi narrativi adottati nel prototipo finale sono stati determinati esclusivamente sulla base delle evidenze filologiche fornite dalla critica letteraria, garantendo così la piena aderenza alla volontà compositiva dell'autore.

Sul piano tecnico, l'applicazione è stata sviluppata in Unity 6 con XR Interaction Toolkit e integra soluzioni originali per la sincronizzazione del testo con l'audio, la gestione dei personaggi, NPC, e la persistenza dello stato di gioco, garantendo una fruizione fluida e coerente all'interno del visore.

La validazione del prototipo è avvenuta mediante user testing su un campione di 40 partecipanti, ai quali è stato somministrato un questionario strutturato su scala Likert integrato da domande a risposta aperta. I risultati mostrano un apprezzamento elevato e statisticamente coerente sia per quanto riguarda l'immersività e la presenza sia per l'usabilità dell'interfaccia. Entrambi gli ambienti letterari si sono rivelati efficaci, con profili complementari: l'uno più orientato alla comprensione analitica del testo, l'altro alla memorizzazione e all'immedesimazione. Il dato più significativo riguarda il sottogruppo dei non-lettori, che ha espresso il coinvolgimento più elevato dell'intero campione, suggerendo un potenziale specifico del medium nell'abbattere le barriere di accesso alla fruizione poetica.

I risultati indicano che un approccio filologicamente rigoroso alla trasposizione di testi lirici in ambienti virtuali interattivi è metodologicamente praticabile e didatticamente efficace, aprendo prospettive di ricerca per l'uso della realtà virtuale nell'educazione letteraria e nella valorizzazione del patrimonio culturale digitale.
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