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Archivio digitale delle tesi discusse presso l’Università di Pisa

Tesi etd-06132026-010218


Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
URN
etd-06132026-010218
Titolo
Priming 2.0: progettazione e implementazione di un ambiente virtuale immersivo per la modulazione del comportamento attraverso stimoli psicologici
Dipartimento
FILOLOGIA, LETTERATURA E LINGUISTICA
Corso di studi
INFORMATICA UMANISTICA
Relatori
.
relatore Prof. Carrozzino, Marcello
Parole chiave
  • ambienti virtuali
  • priming
  • psicologia
Data inizio appello
03/07/2026
Consultabilità
Non consultabile
Data di rilascio
03/07/2029
Riassunto (Inglese)
Riassunto (Italiano)
L’obiettivo di questa tesi è la progettazione e lo sviluppo di un’applicazione immersiva da utilizzare nell’ambito di uno studio sperimentale in campo psicologico, finalizzato all’analisi di specifici processi cognitivi e comportamentali. Lo studio indaga l’efficacia dell’utilizzo di un ambiente virtuale immersivo per esplorare l’influenza di stimoli audiovisivi sul comportamento decisionale attraverso due tipi di stimolazione differenti, il tutto usando dei priming (ovvero “inneschi” di natura psicologica) e confrontando i risultati delle due condizioni emotive opposte. I partecipanti vengono esposti a un’esperienza progettata per presentare stimoli a valenza positiva e prosociale, volti a favorire sensazioni di fiducia, calore ed empatia; oppure negativi, che puntano invece a evocare stati di disagio, tensione e diffidenza. Lo stato affettivo viene sollecitato attraverso la visione e l’interazione con immagini e filmati differenti in base al gruppo assegnato a inizio esperienza. L'effetto dello stimolo viene successivamente valutato attraverso una decisione morale, in cui ciascun partecipante è chiamato a compiere una scelta in un contesto eticamente ambiguo: si tratta di una versione fortemente modificata del dilemma del prigioniero formulato da Albert W. Tucker, personalizzato in modo tale da fare maggiore leva sulla componente affettiva, oltre ad aver inserito un limite temporale. L'obiettivo è osservare in che modo la tipologia di condizione emotiva influenzi la scelta e la rapidità del processo decisionale. Prima dell'esposizione in VR, i partecipanti compilano il questionario PANAS-SF per rilevare lo stato emotivo di base; al termine dell'esperienza, viene somministrato nuovamente lo stesso in aggiunta al questionario SUS, utile per misurare il livello di immersione e presenza percepita. Lo studio si conclude con un’analisi sui dati ottenuti, mostrando una correlazione tra stimolo assegnato e comportamento e la possibile presenza di un priming di natura affettiva. Tuttavia, gli esiti indicano anche l’opportunità di condurre l’esperimento su un campione più grande per poter approfondire lo studio e avere conferma che i risultati, seppur mostrando potenziale, non siano puramente dovuti al caso.
La tesi si conclude con una riflessione sulle possibili applicazioni future degli stimoli audiovisivi in realtà virtuale e sulle implicazioni etiche legate al loro impiego nella modulazione degli stati affettivi e dei processi decisionali.
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