Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
Titolo
Oltre il gioco: un’analisi comparativa dell’impatto dei fantasy game sulla fruizione mediale, engagement e pratiche di consumo
Dipartimento
ECONOMIA E MANAGEMENT
Corso di studi
MARKETING E RICERCHE DI MERCATO
Parole chiave
- engagement
- Fantacalcio
- FantaSanremo
- fantasy game
- gamification
- social TV
Data inizio appello
18/05/2026
Consultabilità
Tesi non consultabile
Riassunto (Inglese)
This thesis analyzes fantasy games as strategic engagement devices capable of transforming the consumption of media events. Drawing on the theories of Social TV and participatory culture, the study explores the evolution of the audience from passive spectator to prosumer, highlighting how gamification represents a vital resource against audience fragmentation.
Based on these premises, the study analyzes two emblematic cases within the Italian context, Fantacalcio in the sports field and FantaSanremo in the television and music sectors, in order to measure their impact on the intensity and modes of media consumption. Through a quantitative survey and the use of regression models, the research examines whether, and to what extent, participation in these formats is associated with greater consumption intensity, more active and selective practices, and more interactive forms of engagement.
The results show that, although both cases share the same gaming framework, but significant differences emerge: Fantacalcio consolidates a specialized form of consumption linked to a pre-existing interest, whereas FantaSanremo acts as a more transversal and accessible driver of social entertainment.
Finally, the thesis explores the transferability of these logics to a non-media context by introducing FantaSpesa, an experimental concept applied to large-scale retail distribution. The analysis shows that the success of this concept depends on three factors: the transparency of its mechanics, the provision of concrete economic benefits, and the careful management of the ethical risk of overconsumption.
Riassunto (Italiano)
La presente tesi analizza i fantasy game come dispositivi di engagement strategico capaci di trasformare la fruizione degli eventi mediali. A partire dalle teorie della Social TV e della cultura partecipativa, lo studio esplora l'evoluzione del pubblico da spettatore passivo a prosumer, evidenziando come la gamification costituisca una risorsa vitale contro la frammentazione dell'audience.
In virtù di queste premesse, lo studio analizza due casi emblematici del contesto italiano, il Fantacalcio (ambito sportivo) e il FantaSanremo (ambito televisivo-musicale) al fine di misurarne l'impatto sull'intensità e sulle modalità del consumo mediale. Attraverso una survey quantitativa e l'utilizzo di modelli di regressione, il lavoro verifica se, ed in che misura, la partecipazione a tali format sia associata a una maggiore intensità di fruizione, a pratiche più attive e selettive e a forme più interattive. I risultati dimostrano che, pur condividendo la stessa matrice ludica, emergono differenze rilevanti: il Fantacalcio consolida una fruizione specialistica legata a un interesse preesistente, mentre il FantaSanremo agisce come leva di intrattenimento sociale più trasversale e accessibile.
Infine, la tesi esplora la trasferibilità di queste logiche ad un contesto non mediale, introducendo il FantaSpesa, un concept sperimentale applicato alla Grande Distribuzione Organizzata. L'analisi condotta mostra che il successo di questo concept è vincolato a tre fattori: la trasparenza delle sue meccaniche, l'offerta di vantaggi economici concreti e l'attenta gestione del rischio etico sovraconsumo.