Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
Titolo
Il business model e l'intelligenza artificiale nei settori creativi e culturali: casi studio
Dipartimento
ECONOMIA E MANAGEMENT
Corso di studi
STRATEGIA, MANAGEMENT E CONTROLLO
Parole chiave
- intelligenza artificiale
- settore creativo e culturale
Data inizio appello
18/05/2026
Consultabilità
Tesi non consultabile
Riassunto (Italiano)
La presente tesi analizza il ruolo delle industrie creative e culturali in un contesto caratterizzato dalla crescente diffusione delle tecnologie digitali e dell’intelligenza artificiale. In particolare, l’obiettivo della ricerca è quello di confrontare tre settori culturali differenti: il settore museale, il settore cinematografico e il settore del gaming. Il fine è quello di evidenziarne le principali caratteristiche strutturali, economiche e tecnologiche, con particolare attenzione ai processi di trasformazione digitale in atto.
Lo studio si sviluppa attraverso un approccio descrittivo e quantitativo basato sull’analisi della letteratura accademica e di dati provenienti da fonti istituzionali e report di settore. L’indagine si concentra sulle modalità con cui i tre settori stanno integrando le tecnologie digitali e l’intelligenza artificiale nei propri modelli organizzativi, produttivi e distributivi, evidenziando differenze significative in termini di maturità tecnologica e struttura industriale.
Il lavoro è articolato in più capitoli. Il primo capitolo introduce il quadro teorico delle industrie culturali e creative e il ruolo crescente delle tecnologie digitali nei processi culturali. Il secondo capitolo analizza in modo approfondito i tre settori oggetto di studio, cioè quello museale, cinematografico e del gaming, a livello internazionale, europeo e nazionale, evidenziandone le principali dinamiche economiche e tecnologiche. Il terzo capitolo presenta invece tre casi studio per ciascun settore, con l’obiettivo di osservare concretamente l’applicazione dell’intelligenza artificiale in contesti reali e differenziati.
Dal punto di vista economico e industriale, si evidenziano differenze significative nei modelli di finanziamento e nella struttura dei mercati. Il settore museale dipende prevalentemente da risorse pubbliche e flussi turistici, il settore cinematografico da un mix di finanziamenti pubblici e privati, mentre il settore del gaming è principalmente guidato dal mercato e da modelli digitali come abbonamenti, microtransazioni e distribuzione online.
Dall’analisi emerge che il settore museale risulta ancora fortemente legato a logiche tradizionali e a un processo di digitalizzazione in evoluzione; il settore cinematografico presenta una struttura ibrida, in cui modelli tradizionali e digitali coesistono; il settore del gaming si configura invece come nativamente digitale, caratterizzato da un elevato livello di innovazione tecnologica e da una forte integrazione dell’intelligenza artificiale nei processi produttivi e nell’esperienza dell’utente.
La ricerca contribuisce inoltre a offrire una lettura comparativa dei tre settori, evidenziando come le traiettorie di sviluppo non dipendano esclusivamente dal grado di digitalizzazione, ma anche da fattori istituzionali, economici e organizzativi. In questo senso, lo studio permette di mettere in luce come l’innovazione tecnologica si diffonda in modo asimmetrico all’interno delle industrie culturali e creative, generando modelli di sviluppo eterogenei e non lineari.
In conclusione, il confronto tra i tre settori evidenzia una trasformazione progressiva delle industrie culturali e creative verso modelli sempre più digitali, interattivi e tecnologicamente avanzati, in cui l’intelligenza artificiale rappresenta un elemento chiave di innovazione e sviluppo futuro.