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Archivio digitale delle tesi discusse presso l’Università di Pisa

Tesi etd-04162025-114753


Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
Autore
TONA, FEDERICO
URN
etd-04162025-114753
Titolo
Videogiochi come Esperienza
Dipartimento
CIVILTA' E FORME DEL SAPERE
Corso di studi
FILOSOFIA E FORME DEL SAPERE
Relatori
relatore Prof. Siani, Alberto Leopoldo
correlatore Dott.ssa Romagnoli, Elena
Parole chiave
  • estetica analitica
  • estetica pragmatista
  • etica dei videogiochi
  • John Dewey
  • videogiochi
Data inizio appello
28/05/2025
Consultabilità
Completa
Riassunto
I videogiochi sono stati al centro di numerosi dibattiti sia dal punto di vista morale sia estetico. Allo stesso tempo, la loro importanza a livello culturale è aumentata sempre di più. Nonostante le voci negative riguardo il loro valore morale, gli studiosi si sono dedicati ad analizzare questo nuovo fenomeno digitale. In particolare, i videogiochi sono stati oggetto di discussione da parte della estetica analitica contemporanea, nel tentativo di evidenziare gli aspetti ludici originali, come la storia o le meccaniche di gioco interne, oppure connettendoli ad altri fenomeni artistici già esistenti, come la letteratura, il cinema, o addirittura lo sport. Questa posizione, però, non riesce a spiegare per quale motivo essi siano diventati un fenomeno culturale così diffuso. Queste domande possono essere risolte se i videogiochi vengono confrontati con le tesi di John Dewey in Arte come Esperienza. Riprendendo i temi più importanti di quest’opera, infatti, è possibile mettere in connessione il tema dei giochi digitali con l’estetica pragmatista, mostrando come anche essi siano un’esperienza nel senso inteso da Dewey.

Video games have been at the center of numerous debates both from a moral and aesthetic point of view. At the same time, their cultural importance has increased more and more. Despite negative rumors about their moral value, scholars have dedicated themselves to analyzing this new digital phenomenon. In particular, video games have been the subject of discussion by contemporary analytical aesthetics, in an attempt to highlight its original aspects, such as story development or the internal game mechanics, or by connecting them to other existing artistic phenomena, namely literature, cinema, or even sports. This position, however, fails to explain why they have become such a widespread cultural phenomenon. These questions can be answered if video games are compared with John Dewey's thesis in Art as Experience. Taking up the most important themes of this work, in fact, it is possible to connect the theme of digital games with pragmatist aesthetics, showing how even they are an experience in the sense intended by Dewey.
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