Tesi etd-03112026-142003 |
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Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
Autore
SIGNORELLO, SIMONE
URN
etd-03112026-142003
Titolo
Dalla scacchiera al campo di battaglia: Il potere del wargame
Dipartimento
SCIENZE POLITICHE
Corso di studi
SCIENZE MARITTIME E NAVALI
Relatori
relatore Prof. Bernardi, Andrea
Parole chiave
- Wargame; pianificazione strategica
Data inizio appello
30/03/2026
Consultabilità
Tesi non consultabile
Riassunto (Inglese)
Riassunto (Italiano)
La presente tesi analizza il ruolo e l’evoluzione del wargame come strumento di analisi, pianificazione e addestramento strategico in ambito militare e, più recentemente, anche civile. Il lavoro si propone di dimostrare come il wargaming rappresenti uno strumento fondamentale per comprendere dinamiche di conflitto, testare strategie e supportare i processi decisionali in contesti complessi e caratterizzati da elevata incertezza.
Il primo capitolo introduce il concetto di gioco dal punto di vista etimologico e teorico, evidenziando come il gioco non rappresenti soltanto una forma di intrattenimento ma anche uno strumento cognitivo attraverso cui l’uomo può simulare situazioni reali, sviluppare capacità decisionali e sperimentare strategie. In questo contesto vengono analizzati i giochi di guerra, che rappresentano una particolare categoria di simulazione finalizzata alla rappresentazione di conflitti militari. Viene inoltre presentato un esempio di gioco strategico moderno, utile per comprendere in modo intuitivo le dinamiche di pianificazione e competizione tra avversari. Il capitolo introduce anche il passaggio dal semplice gioco alla simulazione strutturata, evidenziando come il wargame sia strettamente collegato alla pianificazione militare e alla teoria dei giochi, disciplina che studia le decisioni strategiche in situazioni di interazione tra attori con interessi contrapposti.
Il secondo capitolo affronta la storia del wargame, analizzandone le origini e lo sviluppo nel contesto militare. Il wargaming nasce come strumento di addestramento e pianificazione tra il XVIII e il XIX secolo, trovando applicazione in diversi contesti militari. Particolare attenzione viene dedicata al ruolo svolto dalla Royal Navy e dalla U.S. Navy, che hanno impiegato il wargame per studiare possibili scenari operativi e prepararsi a conflitti futuri. Anche in Italia, il Regio Esercito e la Regia Marina hanno sperimentato l’utilizzo di giochi di guerra come supporto alla pianificazione strategica. Attraverso esempi storici, il capitolo evidenzia come tali simulazioni abbiano contribuito a sviluppare dottrine operative e a testare strategie prima della loro applicazione sul campo di battaglia.
Nel terzo capitolo viene analizzato il wargaming contemporaneo, fornendo una definizione più precisa del concetto e descrivendo i principali elementi che lo caratterizzano. Il wargame viene presentato come un processo strutturato che coinvolge diversi attori, regole e scenari simulati, con l’obiettivo di analizzare problemi complessi e valutare possibili corsi d’azione. Viene approfondita la dinamica del processo decisionale, elemento centrale di ogni wargame, e vengono illustrate le diverse tipologie di simulazioni utilizzate oggi, che possono variare in base al livello di complessità, al grado di realismo e agli obiettivi dell’esercitazione. Il capitolo descrive inoltre l’organizzazione dei team e delle cosiddette cells, ossia i gruppi di lavoro che rappresentano i vari attori coinvolti nello scenario simulato.
Il quarto capitolo amplia l’analisi mostrando come il wargaming venga oggi applicato a una vasta gamma di contesti strategici. Attraverso casi di studio e scenari ipotetici, la tesi analizza l’impiego dei wargame nello studio di conflitti contemporanei e potenziali, come le tensioni in Medio Oriente, il conflitto tra Russia e Ucraina o le possibili crisi nell’area indo-pacifica. Vengono inoltre analizzate simulazioni relative a scenari estremi, come il wargame nucleare, che permette di studiare le conseguenze e le dinamiche di escalation di un conflitto atomico. Il capitolo evidenzia anche come il wargaming stia trovando applicazioni in ambiti non strettamente militari, come la gestione delle crisi, la pianificazione strategica aziendale e l’analisi dei rischi. Particolare attenzione viene dedicata a nuovi domini operativi quali lo spazio e il cyberspazio, nei quali la simulazione strategica assume un ruolo sempre più rilevante.
Il quinto capitolo affronta il tema dell’avversario digitale, analizzando l’impatto delle tecnologie informatiche e dell’intelligenza artificiale sul mondo del wargaming. Il punto di partenza è rappresentato dall’evoluzione dei programmi di scacchi e dalla nascita dei primi sistemi in grado di competere con l’uomo in giochi strategici complessi. L’analisi evidenzia come l’intelligenza artificiale stia progressivamente trasformando il modo in cui vengono progettati e condotti i wargame, introducendo nuove possibilità di simulazione e aumentando il livello di complessità delle analisi strategiche. Il confronto tra uomo e macchina permette di riflettere sul futuro del processo decisionale militare e sul ruolo che le tecnologie avanzate potranno svolgere nella pianificazione delle operazioni.
Infine, il sesto capitolo è dedicato al gioco di guerra navale, con particolare attenzione agli obiettivi, alla struttura e alle modalità di svolgimento di questo tipo di simulazione. Viene illustrato come tali esercitazioni siano utilizzate per addestrare il personale, testare dottrine operative e sviluppare capacità di pianificazione strategica in ambito marittimo. Attraverso la descrizione delle regole e delle dinamiche di gioco, il capitolo dimostra come il wargame navale rappresenti uno strumento efficace per preparare i comandanti ad affrontare situazioni complesse e prendere decisioni in condizioni di incertezza.
Nel complesso, la tesi evidenzia come il wargaming costituisca un potente strumento di analisi e previsione strategica. Pur non potendo predire con certezza l’esito dei conflitti, i giochi di guerra consentono di esplorare scenari possibili, individuare criticità e migliorare la capacità decisionale degli attori coinvolti. In un contesto internazionale sempre più complesso e caratterizzato da nuove forme di competizione strategica, il wargaming continua quindi a rappresentare un elemento fondamentale per la pianificazione militare e per lo studio delle dinamiche del conflitto contemporaneo.
Il primo capitolo introduce il concetto di gioco dal punto di vista etimologico e teorico, evidenziando come il gioco non rappresenti soltanto una forma di intrattenimento ma anche uno strumento cognitivo attraverso cui l’uomo può simulare situazioni reali, sviluppare capacità decisionali e sperimentare strategie. In questo contesto vengono analizzati i giochi di guerra, che rappresentano una particolare categoria di simulazione finalizzata alla rappresentazione di conflitti militari. Viene inoltre presentato un esempio di gioco strategico moderno, utile per comprendere in modo intuitivo le dinamiche di pianificazione e competizione tra avversari. Il capitolo introduce anche il passaggio dal semplice gioco alla simulazione strutturata, evidenziando come il wargame sia strettamente collegato alla pianificazione militare e alla teoria dei giochi, disciplina che studia le decisioni strategiche in situazioni di interazione tra attori con interessi contrapposti.
Il secondo capitolo affronta la storia del wargame, analizzandone le origini e lo sviluppo nel contesto militare. Il wargaming nasce come strumento di addestramento e pianificazione tra il XVIII e il XIX secolo, trovando applicazione in diversi contesti militari. Particolare attenzione viene dedicata al ruolo svolto dalla Royal Navy e dalla U.S. Navy, che hanno impiegato il wargame per studiare possibili scenari operativi e prepararsi a conflitti futuri. Anche in Italia, il Regio Esercito e la Regia Marina hanno sperimentato l’utilizzo di giochi di guerra come supporto alla pianificazione strategica. Attraverso esempi storici, il capitolo evidenzia come tali simulazioni abbiano contribuito a sviluppare dottrine operative e a testare strategie prima della loro applicazione sul campo di battaglia.
Nel terzo capitolo viene analizzato il wargaming contemporaneo, fornendo una definizione più precisa del concetto e descrivendo i principali elementi che lo caratterizzano. Il wargame viene presentato come un processo strutturato che coinvolge diversi attori, regole e scenari simulati, con l’obiettivo di analizzare problemi complessi e valutare possibili corsi d’azione. Viene approfondita la dinamica del processo decisionale, elemento centrale di ogni wargame, e vengono illustrate le diverse tipologie di simulazioni utilizzate oggi, che possono variare in base al livello di complessità, al grado di realismo e agli obiettivi dell’esercitazione. Il capitolo descrive inoltre l’organizzazione dei team e delle cosiddette cells, ossia i gruppi di lavoro che rappresentano i vari attori coinvolti nello scenario simulato.
Il quarto capitolo amplia l’analisi mostrando come il wargaming venga oggi applicato a una vasta gamma di contesti strategici. Attraverso casi di studio e scenari ipotetici, la tesi analizza l’impiego dei wargame nello studio di conflitti contemporanei e potenziali, come le tensioni in Medio Oriente, il conflitto tra Russia e Ucraina o le possibili crisi nell’area indo-pacifica. Vengono inoltre analizzate simulazioni relative a scenari estremi, come il wargame nucleare, che permette di studiare le conseguenze e le dinamiche di escalation di un conflitto atomico. Il capitolo evidenzia anche come il wargaming stia trovando applicazioni in ambiti non strettamente militari, come la gestione delle crisi, la pianificazione strategica aziendale e l’analisi dei rischi. Particolare attenzione viene dedicata a nuovi domini operativi quali lo spazio e il cyberspazio, nei quali la simulazione strategica assume un ruolo sempre più rilevante.
Il quinto capitolo affronta il tema dell’avversario digitale, analizzando l’impatto delle tecnologie informatiche e dell’intelligenza artificiale sul mondo del wargaming. Il punto di partenza è rappresentato dall’evoluzione dei programmi di scacchi e dalla nascita dei primi sistemi in grado di competere con l’uomo in giochi strategici complessi. L’analisi evidenzia come l’intelligenza artificiale stia progressivamente trasformando il modo in cui vengono progettati e condotti i wargame, introducendo nuove possibilità di simulazione e aumentando il livello di complessità delle analisi strategiche. Il confronto tra uomo e macchina permette di riflettere sul futuro del processo decisionale militare e sul ruolo che le tecnologie avanzate potranno svolgere nella pianificazione delle operazioni.
Infine, il sesto capitolo è dedicato al gioco di guerra navale, con particolare attenzione agli obiettivi, alla struttura e alle modalità di svolgimento di questo tipo di simulazione. Viene illustrato come tali esercitazioni siano utilizzate per addestrare il personale, testare dottrine operative e sviluppare capacità di pianificazione strategica in ambito marittimo. Attraverso la descrizione delle regole e delle dinamiche di gioco, il capitolo dimostra come il wargame navale rappresenti uno strumento efficace per preparare i comandanti ad affrontare situazioni complesse e prendere decisioni in condizioni di incertezza.
Nel complesso, la tesi evidenzia come il wargaming costituisca un potente strumento di analisi e previsione strategica. Pur non potendo predire con certezza l’esito dei conflitti, i giochi di guerra consentono di esplorare scenari possibili, individuare criticità e migliorare la capacità decisionale degli attori coinvolti. In un contesto internazionale sempre più complesso e caratterizzato da nuove forme di competizione strategica, il wargaming continua quindi a rappresentare un elemento fondamentale per la pianificazione militare e per lo studio delle dinamiche del conflitto contemporaneo.
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Tesi non consultabile. |
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