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Archivio digitale delle tesi discusse presso l’Università di Pisa

Tesi etd-02042025-141139


Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
Autore
PALAGI, MICHELE
URN
etd-02042025-141139
Titolo
Un'analisi strategica del mercato dei giochi di ruolo
Dipartimento
ECONOMIA E MANAGEMENT
Corso di studi
STRATEGIA, MANAGEMENT E CONTROLLO
Relatori
relatore Prof. Guidi, Marco Enrico Luigi
Parole chiave
  • beni informazione
  • boardgames
  • dungeons and dragons
  • giochi da tavolo
  • giochi di ruolo
  • information goods
  • publishing strategies
  • roleplay games
  • strategie di pubblicazione
  • wizards of the coast
Data inizio appello
24/02/2025
Consultabilità
Non consultabile
Data di rilascio
24/02/2065
Riassunto
Il mercato dei giochi di ruolo da tavolo ha subito una trasformazione significativa negli ultimi anni, spinto dall’evoluzione delle piattaforme digitali, dalla crescente professionalizzazione degli editori e dall’espansione della fanbase globale. In questo contesto, Dungeons & Dragons (D&D) si configura come il leader di mercato, mantenendo una posizione dominante attraverso una combinazione di effetti di rete, economie di scala e strategie di lock-in digitale. Questa tesi esplora il mercato dei giochi di ruolo da una prospettiva economico-competitiva, analizzando le strategie di pubblicazione, le dinamiche concorrenziali e le implicazioni etiche delle pratiche commerciali adottate dagli editori.
Nei primi capitoli si introduce il contesto storico ed economico dei giochi da tavolo, delineando il passaggio da un mercato di nicchia a un’industria più strutturata e redditizia. Si evidenzia come i giochi di ruolo abbiano caratteristiche proprie dei beni informazione, in cui il valore per l’utente è strettamente legato alla diffusione del prodotto e al coinvolgimento della community. Gli effetti di rete giocano un ruolo chiave nel consolidamento del mercato, favorendo i prodotti con maggiore base utenti e ostacolando l’ingresso di nuovi concorrenti.
Successivamente, la tesi approfondisce le strategie di pubblicazione adottate dagli editori di giochi di ruolo, con un focus sugli autori indipendenti. Verranno distinti i principali segmenti di mercato, i canali di distribuzione, il ruolo delle licenze e le strategie di engagement più diffuse, analizzando come ogni aspetto risponde a esigenze diverse del mercato e presenta vantaggi e svantaggi dal punto di vista della sostenibilità economica e della capacità di attrarre giocatori.
Un’analisi specifica viene dedicata alla posizione di Dungeons & Dragons e alle strategie adottate da Wizards of the Coast per mantenere e difendere la sua posizione dominante. Il successo di D&D non deriva solo dalla qualità del sistema di gioco, ma dalla sua capacità di imporsi come standard del settore. Gli effetti di rete consolidano questa posizione, creando un circolo virtuoso in cui la presenza di una vasta community incentiva nuovi giocatori ad adottare lo stesso regolamento. Inoltre, Wizards of the Coast ha saputo adattarsi alle evoluzioni del mercato, rilanciando il marchio in momenti critici attraverso nuove edizioni e operazioni di marketing mirate.
La tesi esamina anche le strategie di attacco al leader, valutando il ruolo di editori come Paizo (Pathfinder), Chaosium (Call of Cthulhu) e progetti indipendenti come DC20. L’analisi mostra come il successo di un gioco concorrente dipenda dalla capacità di differenziarsi piuttosto che di sfidare D&D frontalmente. Tuttavia, la digitalizzazione sta introducendo nuovi scenari competitivi, con piattaforme virtuali che potrebbero alterare gli equilibri di mercato.
Infine, viene affrontato il tema delle pratiche etiche nel settore, con particolare attenzione all’influenza delle strategie commerciali sul futuro dei giochi di ruolo. La crescente integrazione con le piattaforme digitali ha portato a un modello in cui il gioco è sempre più vincolato a ecosistemi chiusi, limitando la libertà dei giocatori e centralizzando il controllo nelle mani degli editori. Il caso di D&D Beyond è emblematico di questa transizione, in cui i manuali non vengono più venduti come beni, ma come servizi con accesso condizionato. Un altro punto di riflessione riguarda l’impiego dell’intelligenza artificiale nei giochi di ruolo, con strumenti in grado di generare trame, gestire NPC e persino sostituire il ruolo del game master. Se da un lato queste tecnologie rendono il gioco più accessibile e scalabile, dall’altro sollevano interrogativi sulla perdita di spontaneità e creatività umana nel medium.
Le conclusioni della tesi evidenziano come il mercato dei giochi di ruolo sia in una fase di profonda trasformazione. Sebbene Dungeons & Dragons mantenga la sua egemonia, nuove forme di competizione emergono grazie alla differenziazione e all’innovazione tecnologica. Allo stesso tempo, le decisioni prese oggi dagli editori potrebbero avere conseguenze di lungo periodo sulla natura stessa del giocare di ruolo, determinando se il settore rimarrà un’esperienza aperta e condivisa o se verrà progressivamente standardizzato all’interno di modelli più rigidi e commercializzati.




The tabletop role-playing game (TTRPG) market has undergone significant transformation in recent years, driven by the evolution of digital platforms, the increasing professionalization of publishers, and the expansion of the global fanbase. In this context, Dungeons & Dragons (D&D) stands as the market leader, maintaining its dominant position through a combination of network effects, economies of scale, and digital lock-in strategies. This thesis explores the TTRPG market from an economic-competitive perspective, analyzing publishing strategies, competitive dynamics, and the ethical implications of commercial practices adopted by publishers.

The initial chapters introduce the historical and economic context of tabletop games, outlining the transition from a niche market to a more structured and profitable industry. It highlights how role-playing games exhibit characteristics of information goods, where the product’s value for users is closely tied to its widespread adoption and the engagement of its community. Network effects play a crucial role in market consolidation, favoring products with a larger user base and creating barriers for new competitors.

Subsequently, the thesis delves into the publishing strategies adopted by role-playing game publishers, with a particular focus on independent creators. The study differentiates between the primary market segments, distribution channels, licensing frameworks, and common engagement strategies, analyzing how each aspect responds to different market needs and presents advantages and challenges in terms of economic sustainability and player acquisition.

A specific analysis is dedicated to Dungeons & Dragons and the strategies adopted by Wizards of the Coast to maintain and defend its dominant position. D&D’s success does not stem solely from the quality of its game system but also from its ability to establish itself as the industry standard. Network effects reinforce this position, creating a virtuous cycle where the presence of a vast community encourages new players to adopt the same ruleset. Moreover, Wizards of the Coast has demonstrated adaptability to market changes, successfully relaunching the brand at critical moments through new editions and targeted marketing operations.

The thesis also examines strategies for challenging the market leader, evaluating the role of publishers such as Paizo (Pathfinder), Chaosium (Call of Cthulhu), and independent projects like DC20. The analysis reveals that the success of a competing game depends more on its ability to differentiate itself rather than directly confronting D&D. However, digitalization is introducing new competitive scenarios, with virtual platforms potentially reshaping market dynamics.

Finally, the thesis addresses ethical concerns within the industry, focusing on the impact of commercial strategies on the future of role-playing games. The increasing integration with digital platforms has led to a model where games are increasingly confined to closed ecosystems, limiting player freedom and centralizing control in the hands of publishers. The case of D&D Beyond exemplifies this transition, where rulebooks are no longer sold as tangible goods but as services with conditional access. Another key discussion revolves around the use of artificial intelligence in role-playing games, with tools capable of generating plots, managing NPCs, and even replacing the game master’s role. While these technologies enhance accessibility and scalability, they also raise concerns about the potential loss of spontaneity and human creativity in the medium.

The thesis concludes by emphasizing that the role-playing game market is undergoing a profound transformation. While Dungeons & Dragons continues to dominate, new forms of competition are emerging through differentiation and technological innovation. At the same time, the decisions made by publishers today could have long-term consequences on the nature of role-playing itself, determining whether the industry will remain an open and shared experience or become progressively standardized within more rigid and commercially driven models.
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