Tesi etd-01162026-165001 |
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Tipo di tesi
Tesi di specializzazione (4 anni)
Autore
EROVICHENKOVA, ELENA
URN
etd-01162026-165001
Titolo
Recupero funzionale dell'arto superiore nel paziente post-stroke: utilizzo di un sistema di Realtà Virtuale Immersiva
Dipartimento
RICERCA TRASLAZIONALE E DELLE NUOVE TECNOLOGIE IN MEDICINA E CHIRURGIA
Corso di studi
MEDICINA FISICA E RIABILITATIVA
Relatori
relatore Prof. Chisari, Carmelo
relatore Dott. Posteraro, Federico
relatore Dott. Posteraro, Federico
Parole chiave
- arto superiore
- ictus
- realtà virtuale
- recupero funzionale
Data inizio appello
09/02/2026
Consultabilità
Non consultabile
Data di rilascio
09/02/2066
Riassunto
L’ictus cerebrale costituisce la seconda causa di morte e la terza causa di disabilità a livello mondiale. L'emiparesi dell'arto superiore rappresenta una delle menomazioni più frequenti in seguito a ictus ed è associata a limitazioni funzionali nello svolgimento delle attività della vita quotidiana, a una restrizione della partecipazione sociale e a un peggioramento della qualità della vita dei pazienti. La riabilitazione ha un ruolo fondamentale nel favorire il miglioramento funzionale dell’arto superiore paretico. Tuttavia, gli effetti delle metodiche riabilitative convenzionali mostrano limiti intrinseci, rendendo necessaria l'adozione di approcci terapeutici innovativi. Per recupero motorio si intende la riacquisizione della capacità di effettuare un determinato movimento, utilizzando gli stessi effettori e lo stesso pattern motorio con cui veniva effettuato prima dell’evento lesionale. La riabilitazione mediante l’ utilizzo della tecnologia della Realtà Virtuale (VR) rappresenta una nuova frontiera tecnologica della riabilitazione. Correttamente integrata ai trattamenti convenzionali, costituisce una modalità innovativa e promettente per la riabilitazione motoria post-ictus, in grado di apportare componenti benefici alle strategie riabilitative attuali. In linea con i principi dell'apprendimento motorio, un training task-oriented, intensivo e ripetitivo, risulta essenziale per promuovere la neuroplasticità e, di conseguenza, il recupero motorio.
In questo studio sono stati reclutati 9 pazienti emiplegici in fase stabilizzata, sottoposti a un trattamento riabilitativo per l’arto superiore con l'ausilio di Realtà Virtuale Immersiva (RV). Il dispositivo utilizzato è stato precedentemente impiegato su una popolazione pediatrica nello studio T.E.L.O.S (Tailored neurorehabilitation therapy via multi-domain data analytics and adaptive serious games for children with cerebral palsy). Il sistema prevedeva l’ utilizzo di un visore che consentiva di immergere il paziente in una dimensione di RV. I 9 pazienti reclutati sono stati valutati clinicamente e con misure di outcome, registrate prima del trattamento (T0), al termine dello stesso (T1) e a 2 mesi dal termine (T2). Con la guida del terapista sono state svolte sedute di trattamento, all’interno di due scenari, con esercizi task-oriented sotto forma di giochi terapeutici (Serious games).
I risultati hanno evidenziato miglioramenti significativi sia nella funzione motoria grossolana che fine, con mantenimento dei benefici nel breve termine. Il risultato principale è rappresentato dal miglioramento altamente significativo delle performance al Box and Block Test (p=0.001), la cui rilevanza clinica è sottolineata dal fatto che le abilità testate (afferramento, trattenuta, trasferimento, rilascio) corrispondono a funzioni fondamentali per l'autonomia nelle attività quotidiane.
In questo studio sono stati reclutati 9 pazienti emiplegici in fase stabilizzata, sottoposti a un trattamento riabilitativo per l’arto superiore con l'ausilio di Realtà Virtuale Immersiva (RV). Il dispositivo utilizzato è stato precedentemente impiegato su una popolazione pediatrica nello studio T.E.L.O.S (Tailored neurorehabilitation therapy via multi-domain data analytics and adaptive serious games for children with cerebral palsy). Il sistema prevedeva l’ utilizzo di un visore che consentiva di immergere il paziente in una dimensione di RV. I 9 pazienti reclutati sono stati valutati clinicamente e con misure di outcome, registrate prima del trattamento (T0), al termine dello stesso (T1) e a 2 mesi dal termine (T2). Con la guida del terapista sono state svolte sedute di trattamento, all’interno di due scenari, con esercizi task-oriented sotto forma di giochi terapeutici (Serious games).
I risultati hanno evidenziato miglioramenti significativi sia nella funzione motoria grossolana che fine, con mantenimento dei benefici nel breve termine. Il risultato principale è rappresentato dal miglioramento altamente significativo delle performance al Box and Block Test (p=0.001), la cui rilevanza clinica è sottolineata dal fatto che le abilità testate (afferramento, trattenuta, trasferimento, rilascio) corrispondono a funzioni fondamentali per l'autonomia nelle attività quotidiane.
File
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La tesi non è consultabile. |
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