logo SBA

ETD

Archivio digitale delle tesi discusse presso l’Università di Pisa

Tesi etd-11142012-110645


Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
Autore
IBBA, DIANA
URN
etd-11142012-110645
Titolo
Progettazione e sviluppo di un Serious Game interattivo per la comunicazione di contenuti culturali
Dipartimento
FILOLOGIA, LETTERATURA E LINGUISTICA
Corso di studi
INFORMATICA UMANISTICA
Relatori
relatore Evangelista, Chiara
correlatore Lorenzini, Cristian
relatore Prof. Carrozzino, Marcello
Parole chiave
  • apprendimento esperenziale
  • Serious game
  • Mubil
  • Xvr
  • didattica
  • laboratorio virtuale
Data inizio appello
29/11/2012
Consultabilità
Non consultabile
Data di rilascio
29/11/2052
Riassunto
I musei, così come tutti gli istituti di ricerca per la conservazione e divulgazione del patrimonio storico-culturale, sono luoghi particolarmente adatti ad innescare processi di apprendimento.
Nonostante questo, al giorno d'oggi, manca una "educazione al patrimonio" e i concetti stessi di "museo" e di "bene culturale" sono tipicamente associati a qualcosa di estremamente noioso. L'obiettivo di questa tesi è quello di distruggere questa associazione utilizzando nuove tecnologie per realizzare attività didattiche al fine di rinnovare i luoghi del patrimonio culturale.
In primo luogo si è studiata l'offerta del panorama dei serious game, giochi che apparentemente sembrano normalissimi video games ma che, in verità, offrono nuove modalità di apprendimento. Un breve excursus che parte dalla nascita del termine aiuta a capire il significato vero e proprio che viene loro attribuito oggi, inquadrando il confine che separa i giochi per l'apprendimento sempre esistiti con quelli moderni nati con l'avvenuta del digitale. Segue una descrizione dettagliata degli elementi che compongono un serious game, con lo scopo di mettere in luce le meccaniche funzionali che stanno andando a cambiare i metodi di fare didattica.
L'elaborato si completa con una panoramica generale sugli ambiti di utilizzo dei Serious Game; vengono inquadrate le categorie di utenti su cui queste tecnologie fanno maggiormente presa, i principi di apprendimento che più si adattano a questo nuovo formato e le fasce d'età che si fanno particolarmente entusiasmare. Inoltre, vengono descritte applicazioni pratiche tramite esempi di giochi e progetti realmente esistenti.
Visto e considerato che tali giochi sono ritenuti uno degli strumenti di apprendimento più potenti nel catturare l'attenzione, sembra doveroso verificare quali sono le applicazioni nel campo della didattica: il gioco ha sempre avuto un ruolo importante per i pedagogisti di tutti i tempi a partire da Platone a finire con la Montessori, così come anche le piattaforme digitali oggi hanno assunto un ruolo fondamentale, suddiviso però in diverse tecniche di apprendimento a partire dall'e-learnig, fino all'Edutainment e bisogna chiarire i motivi che rendono vincenti i Serious Games. Tra questi si possono annoverare le novità riguardanti il miglioramento dei criteri di valutazione grazie al monitoraggio continuo che viene concesso nel serious game sia durante la fase di apprendimento che in quella di verifica e il vantaggio da parte dell'utente che ha meno paura di sbagliare in un contesto meno compromettente e quindi più libero di agire.
Il tema dei serious game verrà meglio approfondito affrontando i vantaggi che si possono ottenere studiando e realizzando un SG su ex-novo. Si analizzeranno inoltre le varie problematiche relative agli scontri generazionali tra nativi digitali e analogici: gli insegnati per quanto si immergano nel digitale hanno una approccio cognitivo differente da quello degli studenti cresciuti in un mondo tecnologico.
Il progetto Mubil si colloca in questo ambito investigativo. Nato dalla collaborazione fra laboratorio PERCRO di Pisa e NTNU in Norvegia esamina l'applicazione delle tecnologie per la divulgazione e il recupero dei beni culturali: lo scopo è riproporre libri antichi, altrimenti, difficilmente consultabili in un ambiente virtuale. All'interno di questo progetto si vuole dare spazio al gioco che, rappresentando un momento ludico, potrà servire a mettere in pratica alcune conoscenze che si supporranno precedentemente acquisite grazie alla lettura “aumentata” del manoscritto, prevista come primo “livello” di Mubil.
Questa relazione descrive il prodotto finale della tesi che consiste nella realizzazione della prima fase di tale gioco: un laboratorio di alchimia virtuale che permette di mettere in atto esperimenti descritti in un manoscritto del XVI secolo. Si parte dalla progettazione del gioco, alla modellazione degli oggetti tridimensionali e, infine, alla programmazione dei vari passaggi nel linguaggio di programmazione XVR.
File