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Archivio digitale delle tesi discusse presso l’Università di Pisa

Tesi etd-09192007-181439


Tipo di tesi
Tesi di laurea specialistica
Autore
ANGELINI, IRENE
URN
etd-09192007-181439
Titolo
Il mercato videoludico: struttura e dinamiche competitive. Il caso Sony Playstation
Dipartimento
ECONOMIA
Corso di studi
MARKETING E RICERCHE DI MERCATO
Relatori
Relatore Lanzara, Riccardo
Parole chiave
  • rete del valore
  • videogiocatore
Data inizio appello
09/10/2007
Consultabilità
Non consultabile
Data di rilascio
09/10/2047
Riassunto
Nel panorama dell’entertainment, il mercato videoludico, nel suo complesso, ricopre un ruolo di assoluto rilievo.
Il settore dell’Interactive Electronic Entertainment (IEE) può essere definito come l’insieme delle aziende che partecipano al processo di soddisfazione dei bisogni di intrattenimento attraverso lo sviluppo, la pubblicazione, la distribuzione e la vendita di videogiochi. Si tratta di un aggregato eterogeneo di attori economici, i cui confini sfuggono alle consuete classificazioni di tipo merceologico e in cui convergono competenze molto diverse.
Il termine “videogiochi” è usato per indicare “software di intrattenimento ludico, programmati per calcolatori tradizionali o per macchine dedicate (dette consoles).
La fruizione di servizi di IEE implica l’utilizzo congiunto di prodotti software e hardware, secondo il paradigma sistemico che è proprio delle tecnologie informatiche; in particolare i videogiochi si caratterizzano per una netta sistematicità di prodotto finito, unita ad un’importante sistematicità di utenza.
Il settore dei videogiochi è oggi caratterizzato da crescita di mercato considerevole, da grande varietà di canali distributivi e da rapidissima innovazione. Attualmente il mercato è controllato da tre detentori di formato: Sony, Nintendo e Microsoft che hanno elaborato strategie globali molto diverse in termini sia di gestione delle discontinuità tecnologiche sia della conseguente progettazione del sistema prodotto.
Il modello di creazione del valore si rileva particolarmente adatto per analizzare il settore dei videogiochi a causa della natura sistemica del prodotto, in forza della quale le diverse piattaforme tecnologiche in competizione tra di loro tendono ad affermarsi come standard di settore: l’emergere di un formato dominante deriva in buona parte dalla capacità di un’azienda di progettare e costruire network interorganizzativi con confini strategici molto più estesi della mera giustapposizione dei confini giuridici delle imprese coinvolte.
Il termine “console war” viene usato per indicare i periodi di intensa competizione tra i produttori di console per videogames finalizzati a conquistare significative quote di mercato.
L’industria videoludica ha conquistato negli anni un pubblico sempre più vasto e differenziato. Infatti, il videogioco rappresenta oggi un mezzo di intrattenimento trasversale in quanto rivolto a molti target, diversificati sia per età sia per abitudini e stili di vita.
Dal punto di vista dell’età, le ricerche dimostrano che la popolazione più adulta rappresenta una fetta sempre più consistente del pubblico di riferimento di tale mercato.
In particolare, la console Sony Playstation è stata posizionata in questo mercato in modo innovativo: il vantaggio di un “marchio ombrello” globale, l’utilizzo dei canali distributivi dell’elettronica di consumo, la focalizzazione su un target più adulto, la capacità di penetrare la cultura giovanile internazionale declinando una diversa immagine di prodotto a seconda delle aree di mercato (Giappone, USA, Europa) hanno garantito a Playstation una posizione di rilievo nell’ambito dell’intrattenimento di massa.
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