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Tesi etd-09172020-144400


Thesis type
Tesi di laurea magistrale
Author
CARUSO, SIMONE
URN
etd-09172020-144400
Title
Fattori critici di successo e strumenti di misurazione della performance nell'industria dei videogiochi
Struttura
ECONOMIA E MANAGEMENT
Corso di studi
STRATEGIA, MANAGEMENT E CONTROLLO
Supervisors
relatore Prof. Castellano, Nicola Giuseppe
Parole chiave
  • Performance measurement system
  • Sistemi di misurazione delle performance
  • Key performance indicator
  • Fattori critici di successo
Data inizio appello
05/10/2020;
Consultabilità
Secretata d'ufficio
Data di rilascio
05/10/2090
Riassunto analitico
Nella società attuale la digitalizzazione riveste un ruolo centrale e prioritario, come recentemente dimostrato dalle sue applicazioni e pratiche in molteplici campi della vita e delle attività umane nel periodo del lockdown appena trascorso. L’opportunità e validità del suo uso a tal proposito pone all’attenzione dell’opinione pubblica e di studiosi del settore un sempre maggior interesse per quello che viene definito Digital Divide, alimentando il dibattito sulla possibilità di accedere alle tecnologie digitali da parte di fasce della popolazione di determinate aree geografiche finora non coinvolte nonché dei cosiddetti nativi digitali.
La presente analisi scaturisce dal mio personale interesse per il digitale e in particolare per il mondo dei videogiochi, ossia beni digitali volti all’intrattenimento degli individui, sempre più diffusi nel mondo attuale. Poter conciliare la mia passione con l’oggetto dei miei studi è stato fin da subito qualcosa di estremamente galvanizzante.
È molto interessante e intellettualmente stimolante poter riflettere su quelli che sono i processi volti alla produzione e divulgazione di un videogioco, cercando di capire quali sono le strategie che si celano dietro il suo concepimento. Come non far riferimento a due dei primi videogiochi prodotti nella storia, come Space Invaders e Pac-Man, il secondo prodotto per andare a coprire la fascia di utenza non coperta dal primo con tale successo da far dire a Michael Blecha rivenditore di Pac-Man: “Gli uomini amano lo sport, l’azione e lo spazio; le donne vanno pazze per Pac-Man” .
Molto avvincente risulta anche analizzare quali sono i costi da sostenere per produrre un software di tal genere e quali sono le modalità con le quali i produttori mirano a produrre ricavi utili alla copertura dei costi, dovendo gli stessi venire a contatto con svariate figure professionali come programmatori, designer, ingegneri informatici, ingegneri del suono, fonici, stilisti, artisti, consulenti di gioco, beta tester, streamer. Cercare di capire quali sono le strategie messe in atto per mantenere un equilibrio economico duraturo da parte delle aziende produttrici è sicuramente un passo essenziale, essendo la clientela relativa a questa fetta di mercato estremamente esigente a livello qualitativo e spietata nelle valutazioni .
Un aspetto estremamente interessante è senza dubbio derivante dal fatto che il mondo dei videogiochi è immensamente variegato. Possiamo distinguere i videogiochi in base alla tipologia come ad esempio FPS (first person shooter), MOBA (multiplayer online battle arena), MMORPG (multiplayer online role-playing game). Inoltre, essi possono essere classificati in base alla piattaforma con la quale vengono utilizzati ossia Personal Computer, Console, Mobile e Cloud Gaming. Ancora possono essere distinti in videogiochi free-to-play, pay-to-win e a pagamento, o in multiplayer e single-player.
Un ulteriore ambito molto rilevante riguarda l’impatto che i videogiochi hanno su quelli che rispetto ad essi vengono definiti prodotti complementari, come ad esempio TV, processori, ADSL. Oltre ad aumentare le vendite dei prodotti complementari, la divulgazione dei videogiochi è complice della digitalizzazione e del miglioramento tecnologico. Ai videogiochi viene riconosciuto il merito di aver contribuito e di contribuire al potenziamento continuo dei processori e dell’hardware in generale, essendo evidente che non può essere rilasciato un videogioco non usufruibile con la tecnologia esistente .
Possiamo dire quindi che il mondo dei videogiochi si presta ad una moltitudine di analisi, strategiche, dei costi, economico-finanziarie, comparative. Ciò lo rende estremamente avvincente e al tempo stesso complicato da analizzare in quanto, a differenza dei beni tangibili, i beni digitali ed in particolare i videogiochi non risentono di determinati fattori strategici, come ad esempio la localizzazione geografica, ma risentono di altri fattori che non coinvolgono i classici beni tangibili . Soprattutto è estremamente arduo cogliere il confine che intercorre tra un videogioco e un suo prodotto sostitutivo come potrebbe essere un film o una serie tv.
Nello specifico nella presente analisi verrà innanzitutto fornita una panoramica generale dell’industria dei videogiochi, andando ad analizzare quello che è il sistema del valore e le
connessioni che intercorrono tra sviluppatori di motori grafici, sviluppatori di videogiochi, sviluppatori di hardware, rivenditori e consumatori.
Successivamente si andranno ad individuare quali sono i Fattori Critici di Successo (FCS) che portano gli sviluppatori di videogiochi ad ottenere un vantaggio competitivo sul mercato, attraverso un’indagine qualitativa, utilizzando il metodo del sondaggio, tramite la somministrazione di questionari a sviluppatori e manager di diverse aziende del settore.
Analizzati i risultati ottenuti, si procederà al confronto tra i Fattori Critici di Successo riscontrati e i sistemi di misurazione della performance affrontati nel percorso di studi con l’obiettivo di capire quale tra questi è quello più adatto ad analizzare questa tipologia di aziende nella loro multidimensionalità e qual è il più adatto a fornire un contributo positivo al mantenimento di una strategia competitiva valida e duratura nel tempo.
Infine, si procederà alla proposta di un modello di misurazione delle performance che si adatti a quelli che sono i risultati ottenuti attraverso l’indagine e a quelli che sono i Fattori Critici di Successo evidenziati nell’analisi di contesto.
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