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Archivio digitale delle tesi discusse presso l’Università di Pisa

Tesi etd-09172020-142312


Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
Autore
DELFINO, EMANUELA
URN
etd-09172020-142312
Titolo
Gamification e Covid-19: giocare per rivalutare il turismo italiano
Dipartimento
SCIENZE POLITICHE
Corso di studi
PROGETTAZIONE E GESTIONE DEI SISTEMI TURISTICI MEDITERRANEI
Relatori
relatore Carciofi, Alessio
Parole chiave
  • turismo
  • covid-19
  • gamification
Data inizio appello
19/10/2020
Consultabilità
Non consultabile
Data di rilascio
19/10/2060
Riassunto
Il settore del turismo viene spesso colpito dai cosiddetti disaster events. Questi disastri possono essere di varia natura, solitamente o sono dovuti a catastrofi di origini naturali, come tsunami, terremoti, alluvioni, tornadi e via dicendo, oppure riguardano errori prettamente commessi dall’uomo, per esempio scandali di immagine, guerre, conflitti politici, oppure anche errori di sistema. Questi disastri possono riguardare sia le intere destinazioni, e per destinazioni si possono intendere o le nazioni intere o anche le singole località come città e paesi, o le singole attività aziendali, per esempio alberghi, tour operator, imprese di navi da crociera e così via. Per poter far fronte a questi problemi di vario genere, è fondamentale che ogni impresa, azienda e destinazione elabori dei piani di crisis management, in modo da essere preparati. Quindi è necessario essere prevenuti e valutare ogni tipo di rischi o problema che potrebbe manifestarsi durante la vita di un’azienda o di una destinazione. Perciò, si dovrà fare una scaletta di tutti i problemi possibili ed elencarli per livelli, dal più pericoloso al meno pericoloso. Un buon metodo per risollevarsi da un periodo di crisi è adotta una buona strategia di marketing digitale. Il marketing digitale in sostanza non ha niente di diverso dal marketing tradizionale. Può, infatti, essere considerato come una semplice evoluzione. Infatti, nel digital marketing è previsto l’utilizzo di strumenti digitali che in quello tradizionali non esistono, per esempio: il sito web, le e-mail, i socialnetwork e tanti altri. Una buona campagna di digital marketing è composta all’incirca da sedici punti da seguire, quali: un executive summary, una breve descrizione dell’attuale situazione aziendale, una breve descrizione della direzione che l’azienda vuole prendere, la definizione degli obiettivi che l’azienda deve raggiungere, definire le risorse che si hanno a disposizione per l’elaborazione del piano e gli eventuali limiti da non oltrepassare, la definizione e lo studio del target di riferimento, l’individuazione e lo studio della concorrenza, l’individuazione dell’insight, la definizione del key concept, l’individuazione dei giusti touchpoint per connettere le persone al progetto, l’elaborazione di una strategia di social media marketing, l’individuazione di tutti gli stakeholder del progetto, l’elaborazione di un contingency plan nel caso si venissero a verificare dei problemi durante la campagna, la definizione delle azioni concrete da svolgere per avviare la campagna, accertarsi che il progetto sia misurato e misurabile in modo da poter monitorare la situazione di pari passo sia per capire se la campagna stia avendo successo sia per accorgersi in tempo di eventuali problemi prima che le cose sfuggano di mano e infine stabilire la governance per evitare che si creino incomprensioni tra gli impiegato o che ci si trovi a non sapere chi deve fare cosa, specialmente nei momenti critici. Al giorno d’oggi l’introduzione di strumenti digitali nel marketing è fondamentale. Nel turismo più che in qualsiasi altro settore, perché il turismo si basa sulle esperienze, e le persone negli ultimi decenni sono sempre più guidate dalla tecnologia, specialmente quella mobile, sia nella vita quotidiana sia durante i loro viaggi, è il cosiddetto e-tourism. Inoltre, negli ultimi anni si sta diffondendo sempre di più e in diversi ambiti, compreso il turismo, un fenomeno particolare: la gamification. Per gamification si intende l’introduzione dei videogiochi nella vita quotidiana e ultimamente anche nel turismo. Con la gamification si possono incoraggiare le persone a fare cose che normalmente non farebbero, per esempio correre o in una destinazione turistica far sì che i flussi si spostino dalle zone più visitate a quelle meno conosciute. L’efficacia di questo fenomeno è dovuta a tutte le dinamiche di coinvolgimento che da sempre vengono usate nei videogame, rendendo quindi le esperienze più attraenti, più interessanti, più divertenti e, in alcuni casi, più educative. Dunque, a fronte dei danni economici subiti dal turismo a causa della terribile pandemia di covid-19 si potrebbe valutare l’utilizzo della gamification per rivalutare il turismo del nostro Paese, l’Italia.
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