Tesi etd-06112017-195946 |
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Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
Autore
BARUFFI, LAURA
Indirizzo email
laurabaruffi91@gmail.com
URN
etd-06112017-195946
Titolo
Il gruppo Karmachina nel contesto della creativita' video.
Dipartimento
CIVILTA' E FORME DEL SAPERE
Corso di studi
STORIA E FORME DELLE ARTI VISIVE, DELLO SPETTACOLO E DEI NUOVI MEDIA
Relatori
relatore Prof.ssa Lischi, Alessandra
Parole chiave
- Fruizione
- Karmachina
- Produzione
- Spettacolo
- Videoarte
Data inizio appello
30/06/2017
Consultabilità
Non consultabile
Data di rilascio
30/06/2087
Riassunto
L’elaborato analizza e interpreta il lavoro del gruppo Karmachina e in riferimento al contesto contemporaneo di comunicazione ed espressione artistica.
Il percorso sviluppa una ricerca sia per quanto riguarda la storia della performance artistica, indagando per sommi scopi come questa sia cambiata negli ultimi due secoli, sia un’analisi di Karmachina e sulla produzione di eventi che oggi dialogano con la tecnologia, in particolare con la tecnologia digitale.
Il lavoro si è svolto nell’arco di otto mesi, da novembre 2016 a giugno 2017, dividendosi in due diversi momenti. La prima parte della tesi è stata realizzata secondo la modalità compilativa selezionando ed analizzando eventi, teorie e alcuni esempi concreti che potessero dimostrare come l’utilizzo delle immagini in movimento sia oggi in qualche modo il risultato di un processo iniziato ben prima che la tecnologia fosse in grado di generarle.
La ricerca per il capitolo iniziale Una nuova arte del guardare ha interessato i primi tre mesi di lavoro con ricerche presso la Biblioteca Universitaria di Storia delle Arti di Pisa, presso la rete bibliotecaria della Val Seriana in provincia di Bergamo e la biblioteca dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.
Il primo punto di contatto con Karmachina è stato durante una conferenza, da loro tenuta, il 17 novembre 2016 presso l’Istituto Europeo di Design IED, inserita all’interno della programmazione della 26esima Mostra Internazionale di video cinema e oltre INVIDEO, organizzata da A.I.A.C.E. a Milano. Inoltre, dopo aver assistito alla loro performance Homage to Maya, realizzata il 19 novembre 2016 nello stesso festival allo Spazio Oberdan, ho iniziato un percorso di incontri, svoltisi tutti a Milano, in particolare cinque con Paolo Ranieri e uno con Rino Tagliafierro, durante i quali ho raccolto numerose informazioni riguardanti i lavori artistici che altrimenti sarebbero state irreperibili a causa della scarsa quantità di materiale in circolazione inerente alla giovane produzione del collettivo video. Gli incontri hanno inoltre dato spunto a molte riflessioni circa i contesti, la fruizione, lo spazio e il tempo della performance artistica collettiva che ai nostri giorni integra svariati elementi e forme d’arte.
Si delinea così il percorso che ha portato l’opera d’arte ad ampliare i propri canoni di definizione verso un’identità più immateriale e virtuale tramite una selezione di eventi, teorie e concetti che rappresentano questo percorso, iniziato nella seconda metà del XIX secolo con le teorie teatrali di Richard Wagner che con il concetto di opera totale intendeva unire l’illusione al reale all’interno dello spazio di rappresentazione. Le avanguardie artistiche hanno ricoperto un ruolo fondamentale nella ricerca di nuovi ambienti performativi, mossa dall’interesse verso la tecnologia che nel primo dopoguerra aveva avuto un rapido sviluppo. I concetti di causalità e fluidità hanno assunto sempre maggiore importanza nel mondo dell’arte attirando l’attenzione di alcune delle principali correnti artistiche del Novecento tra cui il Futurismo, il Surrealismo e le ricerche del Black Montain College che portarono alla creazione degli Happenings. Con la nascita della televisione prima, e del video poi, si è iniziato a sperimentare in modo concreto la fluidità della materia dell’arte all’interno nelle più svariate forme di rappresentazione, con un focus sul processo di creazione e l’idea di movimento.
La diffusione del digitale ha potenziato notevolmente la possibilità di intervento ed elaborazione delle immagini, sperimentate in precedenza con l’analogico, durante l’acquisizione delle stesse e grazie alla post-produzione amplia le capacità creative dell’artista che si avvicina sempre più alla figura di tecnico. Così, negli anni, anche la drammaturgia ha integrato la tecnologia nella rappresentazione, dando importanza alla figura del regista che diventa coordinatore di elementi performativi in ambienti che ancora una volta mutano il rapporto tra spettatore e opera. Questi ambienti hanno modificato la propria natura da semplici contenitori di informazione a luoghi di relazione dove artisti, opere e spettatori entrano in contatto. Fra questi possiamo anche citare gli ambienti sintetici, il Cyberspazio e i musei narrativi.
L’obbiettivo dell'analisi del collettivo video Karmachina è un’analisi attenta e un’interpretazione non solo delle opere selezionate ma soprattutto dell’efficacia della produzione del collettivo creativo nel contesto contemporaneo.
Il contesto dove Karmachina opera è la società contemporanea di massa, come mondo governato da proprie leggi e in continuo mutamento, spesso soggiogato dalla seduzione della frenetica comunicazione visuale. Assai utili per fornire una chiave di lettura idonea all’elaborato sono i Visual Studies che indagano e analizzano la Visual Culture, una cultura fondata sulla forma visuale della comunicazione.
Le forme di allestimento utilizzate da Karmachina sono il narrative environment, il videomapping e le videoinstallazioni. L’analisi si concentra sulle prime due forme di rappresentazione tendendo conto della giovane esistenza del gruppo in campo performativo e dell’efficacia ottenuta nel campo della comunicazione visuale. In queste modalità creative l’uso del dispositivo tecnologico si integra con un ambiente che si può definire come un’atmosfera dove si svolgono le azioni di una relazione fra individui e oggetti che altro non è se non il risultato di una combinazione fra diversi spazi narrativi di carattere fisico, psicologico e sociale. La video-ambientazione è in grado di coinvolgere e suggestionare lo spettatore grazie alla sua caratteristica di congiungere ambienti reali ed elementi immateriali. Inoltre si è trattata la narrativa come strumento critico che Karmachina impiega per ripensare, trasformare, animare e dare nuova forma a spazi del quotidiano.
Per il videomapping riporto una breve storia di questa giovane forma espressiva per comprendere l’efficacia comunicativa che oggi riesce ad ottenere negli eventi performativi. Sono citati i primi esperimenti di video proiezioni che hanno posto le basi per le installazioni video che oggi caratterizzano molti degli spazi espositivi. Un altro concetto importante di queste opere è il loro contenuto che si presenta nella forma del divenire, su cui si sono basate le teorie della coppia di filosofi Gilles Deleuze e Félix Guattari.
L’analisi si concentra sui fenomeni della percezione e della sensazione dell’individuo e della sua esperienza con il mondo. Prendendo spunto sommariamente dalle teorie di filosofi quali Kant, Schopenhauer e Müller, il discorso muove verso le teorie della critica d’arte di Hildebrand e Panofsky che sebbene appartenenti a diversi momenti storici hanno portato un importante contributo all’analisi della relazione che intercorre fra spettatore e opera all’interno dello spazio che entrambi abitano. Mi è sembrato inoltre interessante un cenno alla Teoria della Gestalt, utilizzata in psicoterapia, come chiave di lettura per descrivere gli allestimenti come contenitori di informazioni e sulle modalità con cui spettatore, ambiente e opera entrano in contatto durante gli eventi creati da Karmachina.
Nel paragrafo 2.5 ,Lo spazio, si tracciano le nuove coordinate dello spazio per la fruizione dell’evento artistico, sempre più multimediale, che necessita di nuovi ambienti da abitare. Con Karmachina, queste dinamiche di carattere organico e progettuale dell’esperienza umana sono paragonabili ai processi che permettono all’immagine di essere predisposta, progettata e allestita affinché renda l’ambiente sensibile e fruibile. Karmachina, inoltre, si avvicina sempre più alle teorie del cinema espanso adottando nuove modalità espressive, nuove strategie interpretative e intersezione delle prospettive di produzione.
Infine sono descritte alcuni dei lavori di Karmachina. la produzione artistica va intesa come svolgimento di un insieme di attività che concorrono al perseguimento di un risultato. La scelta delle opere è stata concordata con Paolo Ranieri ed è ricaduta sui lavori più significativi circa la committenza, la produzione e l’allestimento. Di ogni opera sono analizzate le dinamiche creative: l’ideazione, il processo creativo, le modalità di proiezione, lo spazio, la committenza, la fruizione ed eventuali problematiche di realizzazione e coordinazione degli elementi performativi dell’evento generale.
Il percorso sviluppa una ricerca sia per quanto riguarda la storia della performance artistica, indagando per sommi scopi come questa sia cambiata negli ultimi due secoli, sia un’analisi di Karmachina e sulla produzione di eventi che oggi dialogano con la tecnologia, in particolare con la tecnologia digitale.
Il lavoro si è svolto nell’arco di otto mesi, da novembre 2016 a giugno 2017, dividendosi in due diversi momenti. La prima parte della tesi è stata realizzata secondo la modalità compilativa selezionando ed analizzando eventi, teorie e alcuni esempi concreti che potessero dimostrare come l’utilizzo delle immagini in movimento sia oggi in qualche modo il risultato di un processo iniziato ben prima che la tecnologia fosse in grado di generarle.
La ricerca per il capitolo iniziale Una nuova arte del guardare ha interessato i primi tre mesi di lavoro con ricerche presso la Biblioteca Universitaria di Storia delle Arti di Pisa, presso la rete bibliotecaria della Val Seriana in provincia di Bergamo e la biblioteca dell’Università Cattolica del Sacro Cuore di Milano.
Il primo punto di contatto con Karmachina è stato durante una conferenza, da loro tenuta, il 17 novembre 2016 presso l’Istituto Europeo di Design IED, inserita all’interno della programmazione della 26esima Mostra Internazionale di video cinema e oltre INVIDEO, organizzata da A.I.A.C.E. a Milano. Inoltre, dopo aver assistito alla loro performance Homage to Maya, realizzata il 19 novembre 2016 nello stesso festival allo Spazio Oberdan, ho iniziato un percorso di incontri, svoltisi tutti a Milano, in particolare cinque con Paolo Ranieri e uno con Rino Tagliafierro, durante i quali ho raccolto numerose informazioni riguardanti i lavori artistici che altrimenti sarebbero state irreperibili a causa della scarsa quantità di materiale in circolazione inerente alla giovane produzione del collettivo video. Gli incontri hanno inoltre dato spunto a molte riflessioni circa i contesti, la fruizione, lo spazio e il tempo della performance artistica collettiva che ai nostri giorni integra svariati elementi e forme d’arte.
Si delinea così il percorso che ha portato l’opera d’arte ad ampliare i propri canoni di definizione verso un’identità più immateriale e virtuale tramite una selezione di eventi, teorie e concetti che rappresentano questo percorso, iniziato nella seconda metà del XIX secolo con le teorie teatrali di Richard Wagner che con il concetto di opera totale intendeva unire l’illusione al reale all’interno dello spazio di rappresentazione. Le avanguardie artistiche hanno ricoperto un ruolo fondamentale nella ricerca di nuovi ambienti performativi, mossa dall’interesse verso la tecnologia che nel primo dopoguerra aveva avuto un rapido sviluppo. I concetti di causalità e fluidità hanno assunto sempre maggiore importanza nel mondo dell’arte attirando l’attenzione di alcune delle principali correnti artistiche del Novecento tra cui il Futurismo, il Surrealismo e le ricerche del Black Montain College che portarono alla creazione degli Happenings. Con la nascita della televisione prima, e del video poi, si è iniziato a sperimentare in modo concreto la fluidità della materia dell’arte all’interno nelle più svariate forme di rappresentazione, con un focus sul processo di creazione e l’idea di movimento.
La diffusione del digitale ha potenziato notevolmente la possibilità di intervento ed elaborazione delle immagini, sperimentate in precedenza con l’analogico, durante l’acquisizione delle stesse e grazie alla post-produzione amplia le capacità creative dell’artista che si avvicina sempre più alla figura di tecnico. Così, negli anni, anche la drammaturgia ha integrato la tecnologia nella rappresentazione, dando importanza alla figura del regista che diventa coordinatore di elementi performativi in ambienti che ancora una volta mutano il rapporto tra spettatore e opera. Questi ambienti hanno modificato la propria natura da semplici contenitori di informazione a luoghi di relazione dove artisti, opere e spettatori entrano in contatto. Fra questi possiamo anche citare gli ambienti sintetici, il Cyberspazio e i musei narrativi.
L’obbiettivo dell'analisi del collettivo video Karmachina è un’analisi attenta e un’interpretazione non solo delle opere selezionate ma soprattutto dell’efficacia della produzione del collettivo creativo nel contesto contemporaneo.
Il contesto dove Karmachina opera è la società contemporanea di massa, come mondo governato da proprie leggi e in continuo mutamento, spesso soggiogato dalla seduzione della frenetica comunicazione visuale. Assai utili per fornire una chiave di lettura idonea all’elaborato sono i Visual Studies che indagano e analizzano la Visual Culture, una cultura fondata sulla forma visuale della comunicazione.
Le forme di allestimento utilizzate da Karmachina sono il narrative environment, il videomapping e le videoinstallazioni. L’analisi si concentra sulle prime due forme di rappresentazione tendendo conto della giovane esistenza del gruppo in campo performativo e dell’efficacia ottenuta nel campo della comunicazione visuale. In queste modalità creative l’uso del dispositivo tecnologico si integra con un ambiente che si può definire come un’atmosfera dove si svolgono le azioni di una relazione fra individui e oggetti che altro non è se non il risultato di una combinazione fra diversi spazi narrativi di carattere fisico, psicologico e sociale. La video-ambientazione è in grado di coinvolgere e suggestionare lo spettatore grazie alla sua caratteristica di congiungere ambienti reali ed elementi immateriali. Inoltre si è trattata la narrativa come strumento critico che Karmachina impiega per ripensare, trasformare, animare e dare nuova forma a spazi del quotidiano.
Per il videomapping riporto una breve storia di questa giovane forma espressiva per comprendere l’efficacia comunicativa che oggi riesce ad ottenere negli eventi performativi. Sono citati i primi esperimenti di video proiezioni che hanno posto le basi per le installazioni video che oggi caratterizzano molti degli spazi espositivi. Un altro concetto importante di queste opere è il loro contenuto che si presenta nella forma del divenire, su cui si sono basate le teorie della coppia di filosofi Gilles Deleuze e Félix Guattari.
L’analisi si concentra sui fenomeni della percezione e della sensazione dell’individuo e della sua esperienza con il mondo. Prendendo spunto sommariamente dalle teorie di filosofi quali Kant, Schopenhauer e Müller, il discorso muove verso le teorie della critica d’arte di Hildebrand e Panofsky che sebbene appartenenti a diversi momenti storici hanno portato un importante contributo all’analisi della relazione che intercorre fra spettatore e opera all’interno dello spazio che entrambi abitano. Mi è sembrato inoltre interessante un cenno alla Teoria della Gestalt, utilizzata in psicoterapia, come chiave di lettura per descrivere gli allestimenti come contenitori di informazioni e sulle modalità con cui spettatore, ambiente e opera entrano in contatto durante gli eventi creati da Karmachina.
Nel paragrafo 2.5 ,Lo spazio, si tracciano le nuove coordinate dello spazio per la fruizione dell’evento artistico, sempre più multimediale, che necessita di nuovi ambienti da abitare. Con Karmachina, queste dinamiche di carattere organico e progettuale dell’esperienza umana sono paragonabili ai processi che permettono all’immagine di essere predisposta, progettata e allestita affinché renda l’ambiente sensibile e fruibile. Karmachina, inoltre, si avvicina sempre più alle teorie del cinema espanso adottando nuove modalità espressive, nuove strategie interpretative e intersezione delle prospettive di produzione.
Infine sono descritte alcuni dei lavori di Karmachina. la produzione artistica va intesa come svolgimento di un insieme di attività che concorrono al perseguimento di un risultato. La scelta delle opere è stata concordata con Paolo Ranieri ed è ricaduta sui lavori più significativi circa la committenza, la produzione e l’allestimento. Di ogni opera sono analizzate le dinamiche creative: l’ideazione, il processo creativo, le modalità di proiezione, lo spazio, la committenza, la fruizione ed eventuali problematiche di realizzazione e coordinazione degli elementi performativi dell’evento generale.
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