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Archivio digitale delle tesi discusse presso l’Università di Pisa

Tesi etd-06012022-105520


Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
Autore
DIANDA, MARCO
URN
etd-06012022-105520
Titolo
La gamification, il game-based learning e il serious game nelle pratiche di formazione aziendale
Dipartimento
SCIENZE POLITICHE
Corso di studi
COMUNICAZIONE D'IMPRESA E POLITICA DELLE RISORSE UMANE
Relatori
relatore Prof.ssa Sassetti, Sara
Parole chiave
  • gamification
  • game-based learning
  • serious game
  • ludicizzazione
  • gioco
  • formazione
  • azienda
Data inizio appello
11/07/2022
Consultabilità
Non consultabile
Data di rilascio
11/07/2092
Riassunto
Il presente elaborato ha l’obiettivo di analizzare l’utilizzo della gamification, del game-based learning e del serious game come strumenti utili per fare formazione in azienda, valutarne le potenzialità, i limiti e le prospettive d’uso future.
Nel primo capito si analizza la metamorfosi organizzativa attraverso la quale il lavoratore è passato dall’essere un ingranaggio facilmente sostituibile di una grande macchina ad una risorsa sulla quale investire in termini di formazione col fine di aumentare non solo il vantaggio competitivo dell’azienda ma anche il benessere di chi la abita.
Nel secondo capitolo vengono analizzate le varie tipologie di formazione: dalla classica lezione frontale fino alle modalità di formazione ludicizzata. Dopo un breve excursus sull’importanza del gioco e sui cambiamenti che hanno permesso un approccio ludico in età adulta e in contesti seri, si analizzano le analogie e le differenze tra gamification, game-based learning e serious game.
Nel terzo capitolo vengono descritti alcuni usi pratici dei succitati strumenti, si analizzano i rischi che possono provocare le motivazioni estrinseche e quali sono quelli per la violazione della privacy rispetto all’uso di gamification e dei videogiochi serious game.
Infine, nel quarto capitolo, vengono analizzate le interviste semi-strutturate fatte ad alcuni/e esperti/e di formazione ludicizzata. Il fine è quello di valutare una corrispondenza tra l’uso degli strumenti ludicizzati che utilizzano suddetti/e esperti/e e le definizioni teoriche descritte nei capitoli precedenti, valutare cosa spinge un’azienda a richiedere una formazione ludicizzata, quali resistenze emergono da parte dei committenti e dei discenti e quali sono le prospettive future del gioco per la formazione in azienda.
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