Tesi etd-05252013-160017 |
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Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
Autore
SPADA, GIULIA
URN
etd-05252013-160017
Titolo
Gioco sociale e comunicazione multimodale in Lemur catta: uno studio etologico in natura
Dipartimento
BIOLOGIA
Corso di studi
CONSERVAZIONE ED EVOLUZIONE
Relatori
relatore Dott. Luschi, Paolo
relatore Dott.ssa Palagi, Elisabetta
relatore Dott.ssa Palagi, Elisabetta
Parole chiave
- asimmetria del gioco
- Madagascar
- play face
- play fighting
- proscimmie
- riserva naturale di Berenty
- segnali specifici di gioco
- tail play
Data inizio appello
13/06/2013
Consultabilità
Non consultabile
Data di rilascio
13/06/2053
Riassunto
Il gioco può essere definito come un comportamento apparentemente privo di immediati benefici per gli individui che lo attuano, che implica schemi motori tipici di contesti funzionali (comportamento agonistico, anti-predatorio, di accoppiamento etc.).
La differenza tra un contesto di gioco e uno funzionale non risiede nei pattern comportamentali utilizzati ma nel modo in cui essi vengono assemblati. Secondo i più recenti studi, le caratteristiche che rendono riconoscibile un contesto di gioco sono i movimenti frammentati e disordinati e le azioni sono spesso esagerate e ripetute. Tipicamente il gioco, in particolare quello sociale o play fighting, raggiunge picchi massimi durante il periodo d'immaturità per poi decrescere al raggiungimento della maturità sessuale, in molti casi scomparendo totalmente nell'età adulta.
Per la sua ubiquità e varietà il gioco è considerato un comportamento polifunzionale: il suo ruolo cambia in base a fattori quali sesso ed età dei partecipanti e tipo di rapporti sociali che tra essi intercorrono. Le ipotesi più recenti sulle funzioni del gioco si sono focalizzate sui suoi possibili benefici a lungo termine: il gioco potrebbe essere un meccanismo utile allo sviluppo delle capacità motorie e cognitive o potrebbe servire ad aumentare la capacità dei soggetti a rispondere in modo appropriato ad eventi inattesi. Inoltre il play fighting, potrebbe essere usato dall'animale per testare le capacità di un altro individuo, o anche dimostrare/accertare le proprie. Infine, potrebbe servire a promuovere la coesione sociale, favorendo il contatto con altri membri del gruppo e la comunicazione con essi e ad attestare la propria competenza sociale.
Secondo i dati presenti in letteratura il play-fighting segue la regola generale del 50-50%: gli individui coinvolti nel gioco bilanciano il tempo speso nei ruoli di dominante e subordinato in modo tale che ogni partecipante "vinca" una simile proporzione (50%) di incontri. Gli individui dominanti sono soliti attuare comportamenti detti self-handicapping che consistono nel porsi in posizioni svantaggiose rispetto all'avversario subito prima o durante una sessione di gioco rendendosi maggiormente vulnerabile ai suoi attacchi. Inoltre, la scelta del partner di gioco, in relazione alla classe d'età, al sesso e allo status sociale, è uno dei modi con cui gli animali cercano di mantenere il sottile equilibrio tra competizione e cooperazione necessario affinchè il gioco avvenga e non degeneri in un vero e proprio scontro. Un altro aspetto importante del contesto ludico è la comunicazione: è fondamentale che gli individui sappiano riconoscere specifici segnali di gioco (metacomunicazione) per modulare i propri pattern comportamentali e così evitare che la sessione degeneri in un vero scontro.
La maggior parte degli studi sul gioco nei primati non umani riguardano gli Aplorrini, nei quali segnali specifici, come ad esempio la “play face”( faccia da gioco), sono stati ampiamente descritti. Per quanto riguarda invece gli Strepsirrini, il comportamento di gioco è stato molto trascurato.
Il mio lavoro si inserisce proprio in questo ambito dello studio del gioco nei primati non-umani, allo scopo di ampliare le conoscenze sui pattern comportamentali di una specie, Lemur catta, appartenente alla famiglia Lemuridae, che filogeneticamente forma, insieme agli altri Strepsirrini, una radiazione indipendente, rappresentando il gruppo più primitivo di primati viventi.
Lemur catta è una specie tipicamente diurna che forma gruppi sociali multi-male/multi-female, caratterizzati da una forte dominanza femminile e dispersione maschile.
In questa specie il gioco è solitamente prerogativa degli infanti e degli immaturi ma ne è stata dimostrata la presenza anche in individui adulti, nella forma del play-fighting. Questa modalità di gioco è particolarmente interessante in L. catta perché intriso di segnali visivi ma anche chimici (segnali multimodali) come ad esempio quelli usati dagli individui maschi attraverso una vasta gamma di movimenti della coda.
Il mio studio, svolto all'interno della riserva naturale di Berenty, nel Sud del Madagascar, per un periodo di 3 mesi, è stato condotto su un gruppo di L. catta composto da 16 individui (10 adulti, 3 subadulti e 3 piccoli) utilizzando i metodi di osservazione tipici delle ricerche etologiche: focal e all occurrences samplings. Inoltre, al fine di raccogliere più informazioni possibili durante i giochi tra 2 o più individui, sono state eseguite delle riprese video ogni qualvolta le condizioni di visibilità lo rendevano possibile.
Lo scopo di questo lavoro è di far luce sui possibili significati dei vari pattern comportamentali utilizzati dagli animali durante il play fighting per valutare la simmetria/asimmetria delle sessioni ludiche in relazione alla qualità dei rapporti tra gli animali (tasso di grooming e rango dei partecipanti ) e alle loro caratteristiche intrinseche (età e sesso), ponendo particolare attenzione all'utilizzo di segnali di gioco specifici (“play face” e “tail play”) e al loro ruolo all'interno dei complessi sistemi comunicativi in questa specie.
La differenza tra un contesto di gioco e uno funzionale non risiede nei pattern comportamentali utilizzati ma nel modo in cui essi vengono assemblati. Secondo i più recenti studi, le caratteristiche che rendono riconoscibile un contesto di gioco sono i movimenti frammentati e disordinati e le azioni sono spesso esagerate e ripetute. Tipicamente il gioco, in particolare quello sociale o play fighting, raggiunge picchi massimi durante il periodo d'immaturità per poi decrescere al raggiungimento della maturità sessuale, in molti casi scomparendo totalmente nell'età adulta.
Per la sua ubiquità e varietà il gioco è considerato un comportamento polifunzionale: il suo ruolo cambia in base a fattori quali sesso ed età dei partecipanti e tipo di rapporti sociali che tra essi intercorrono. Le ipotesi più recenti sulle funzioni del gioco si sono focalizzate sui suoi possibili benefici a lungo termine: il gioco potrebbe essere un meccanismo utile allo sviluppo delle capacità motorie e cognitive o potrebbe servire ad aumentare la capacità dei soggetti a rispondere in modo appropriato ad eventi inattesi. Inoltre il play fighting, potrebbe essere usato dall'animale per testare le capacità di un altro individuo, o anche dimostrare/accertare le proprie. Infine, potrebbe servire a promuovere la coesione sociale, favorendo il contatto con altri membri del gruppo e la comunicazione con essi e ad attestare la propria competenza sociale.
Secondo i dati presenti in letteratura il play-fighting segue la regola generale del 50-50%: gli individui coinvolti nel gioco bilanciano il tempo speso nei ruoli di dominante e subordinato in modo tale che ogni partecipante "vinca" una simile proporzione (50%) di incontri. Gli individui dominanti sono soliti attuare comportamenti detti self-handicapping che consistono nel porsi in posizioni svantaggiose rispetto all'avversario subito prima o durante una sessione di gioco rendendosi maggiormente vulnerabile ai suoi attacchi. Inoltre, la scelta del partner di gioco, in relazione alla classe d'età, al sesso e allo status sociale, è uno dei modi con cui gli animali cercano di mantenere il sottile equilibrio tra competizione e cooperazione necessario affinchè il gioco avvenga e non degeneri in un vero e proprio scontro. Un altro aspetto importante del contesto ludico è la comunicazione: è fondamentale che gli individui sappiano riconoscere specifici segnali di gioco (metacomunicazione) per modulare i propri pattern comportamentali e così evitare che la sessione degeneri in un vero scontro.
La maggior parte degli studi sul gioco nei primati non umani riguardano gli Aplorrini, nei quali segnali specifici, come ad esempio la “play face”( faccia da gioco), sono stati ampiamente descritti. Per quanto riguarda invece gli Strepsirrini, il comportamento di gioco è stato molto trascurato.
Il mio lavoro si inserisce proprio in questo ambito dello studio del gioco nei primati non-umani, allo scopo di ampliare le conoscenze sui pattern comportamentali di una specie, Lemur catta, appartenente alla famiglia Lemuridae, che filogeneticamente forma, insieme agli altri Strepsirrini, una radiazione indipendente, rappresentando il gruppo più primitivo di primati viventi.
Lemur catta è una specie tipicamente diurna che forma gruppi sociali multi-male/multi-female, caratterizzati da una forte dominanza femminile e dispersione maschile.
In questa specie il gioco è solitamente prerogativa degli infanti e degli immaturi ma ne è stata dimostrata la presenza anche in individui adulti, nella forma del play-fighting. Questa modalità di gioco è particolarmente interessante in L. catta perché intriso di segnali visivi ma anche chimici (segnali multimodali) come ad esempio quelli usati dagli individui maschi attraverso una vasta gamma di movimenti della coda.
Il mio studio, svolto all'interno della riserva naturale di Berenty, nel Sud del Madagascar, per un periodo di 3 mesi, è stato condotto su un gruppo di L. catta composto da 16 individui (10 adulti, 3 subadulti e 3 piccoli) utilizzando i metodi di osservazione tipici delle ricerche etologiche: focal e all occurrences samplings. Inoltre, al fine di raccogliere più informazioni possibili durante i giochi tra 2 o più individui, sono state eseguite delle riprese video ogni qualvolta le condizioni di visibilità lo rendevano possibile.
Lo scopo di questo lavoro è di far luce sui possibili significati dei vari pattern comportamentali utilizzati dagli animali durante il play fighting per valutare la simmetria/asimmetria delle sessioni ludiche in relazione alla qualità dei rapporti tra gli animali (tasso di grooming e rango dei partecipanti ) e alle loro caratteristiche intrinseche (età e sesso), ponendo particolare attenzione all'utilizzo di segnali di gioco specifici (“play face” e “tail play”) e al loro ruolo all'interno dei complessi sistemi comunicativi in questa specie.
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