Tesi etd-04242009-094234 |
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Tipo di tesi
Tesi di dottorato di ricerca
Autore
GABBRIELLINI, SIMONE
Indirizzo email
simone.gabbriellini@sp.unipi.it
URN
etd-04242009-094234
Titolo
Evoluzione strutturale e diffusione dell’innovazione in un forum online: un approccio agent-based ai meccanismi sociali di una comunità di giocatori di MMOGs.
Settore scientifico disciplinare
SPS/08
Corso di studi
STORIA E SOCIOLOGIA DELLA MODERNITA'
Relatori
Relatore Prof. Salvini, Andrea
Parole chiave
- analisi delle reti sociali
- comunità online
- evoluzione strutturale
- giochi di ruolo online
- MMOG
- MMORPG
- processi di diffusione
- simulazioni ad agenti
Data inizio appello
18/05/2009
Consultabilità
Non consultabile
Data di rilascio
18/05/2049
Riassunto
Questo lavoro ha come obiettivo l’analisi di due fenomeni sociali:
• l’evoluzione della struttura di comunicazione di una comunità online di piccole dimensioni;
• la diffusione di una innovazione all’interno della suddetta comunità.
Per studiarli esamineremo il forum di discussione che copre i primi due anni di vita di una comunità di giocatori di ruolo online, a partire dalla nascita nel marzo 2004 fino al febbraio 2006. Durante questo arco temporale molti giochi sono entrati sul mercato e ben tre hanno attirato l’interesse della comunità - nata giocando a Star Wars Galaxies - tanto da richiedere l’apertura di canali di discussione dedicati sul forum principale: Lineage II, City of Heroes ed infine World of Warcraft.
Sembrerebbe intuitivo pensare che il prodotto di questa diversità di interessi sia semplicemente la divisione della comunità originaria in tante piccole comunità indipendenti. L’evidenza empirica, nel nostro caso di studio, suggerisce che la dinamica del fenomeno è più complessa. L’ottica prevalente con cui i soggetti interpretano l’arrivo dei nuovi giochi ed il relativo passare ad essi di alcuni dei membri è quella di una grande famiglia che si allarga: la relazione nata giocando non viene interrotta dal fatto di non praticare più lo stesso gioco. Inoltre, il passare ad un nuovo gioco non va inteso solamente in un senso: si passa dal vecchio al nuovo e viceversa, se non si ricevono stimoli sufficienti.
Certamente, ogni mese nuovi giocatori si aggiungono e vecchi giocatori abbandonano il forum. Tuttavia, la comunità si polarizza di volta in volta in sottogruppi più coesi in relazione al gioco condiviso, e quello che più conta è che il core della rete, formato dai giocatori per così dire storici, resiste nel tempo, nonostante le diverse esperienze intraprese, sviluppando un livello di supporto che va al di là di quello meramente strumentale legato alla condivisione delle tecniche di gioco.
Per modellizzare la diffusione dei giochi tra i membri della comunità mobiliteremo tre ipotesi:
D1 : ad aiutare la diffusione è il fatto che alcuni particolari gio-
catori, invece di altri, decidono di passare o meno ad un deter-
minato gioco;
D2 : ogni attore deve superare una soglia ( threshold) individuale
per convincersi del la bontà del l’innovazione;
D3 : la struttura locale di network nel la quale ogni attore è inserito è in grado di esercitare una pressione sul l’attore stesso.
Per modellizzare l’evoluzione della rete di comunicazione mobiliteremo quattro ipotesi:
E1 : è più probabile che un attore ben radicato nel la comunità
fornisca una risposta rispetto ad un attore meno radicato;
E2 : è più probabile osservare un link di risposta, piuttosto che un link che inizia un nuovo thread.
E3 : è più probabile che, una volta dentro ad un thread, due attori scambino informazioni tra loro, piuttosto che uno di loro cominci una nuova conversazione.
E4 : la spinta ad iscriversi al forum per partecipare al le discussioni rende probabile l’aggiunta di nuovi nodi.
Per studiare le implicazioni contenute nelle suddette ipotesi utilizzeremo principalmente due metodi, l’analisi delle reti sociali e le simulazioni ad agenti, con l’obiettivo di costruire un modello teorico - e poi informatico - in grado di «rifare» la realtà nel computer.
• l’evoluzione della struttura di comunicazione di una comunità online di piccole dimensioni;
• la diffusione di una innovazione all’interno della suddetta comunità.
Per studiarli esamineremo il forum di discussione che copre i primi due anni di vita di una comunità di giocatori di ruolo online, a partire dalla nascita nel marzo 2004 fino al febbraio 2006. Durante questo arco temporale molti giochi sono entrati sul mercato e ben tre hanno attirato l’interesse della comunità - nata giocando a Star Wars Galaxies - tanto da richiedere l’apertura di canali di discussione dedicati sul forum principale: Lineage II, City of Heroes ed infine World of Warcraft.
Sembrerebbe intuitivo pensare che il prodotto di questa diversità di interessi sia semplicemente la divisione della comunità originaria in tante piccole comunità indipendenti. L’evidenza empirica, nel nostro caso di studio, suggerisce che la dinamica del fenomeno è più complessa. L’ottica prevalente con cui i soggetti interpretano l’arrivo dei nuovi giochi ed il relativo passare ad essi di alcuni dei membri è quella di una grande famiglia che si allarga: la relazione nata giocando non viene interrotta dal fatto di non praticare più lo stesso gioco. Inoltre, il passare ad un nuovo gioco non va inteso solamente in un senso: si passa dal vecchio al nuovo e viceversa, se non si ricevono stimoli sufficienti.
Certamente, ogni mese nuovi giocatori si aggiungono e vecchi giocatori abbandonano il forum. Tuttavia, la comunità si polarizza di volta in volta in sottogruppi più coesi in relazione al gioco condiviso, e quello che più conta è che il core della rete, formato dai giocatori per così dire storici, resiste nel tempo, nonostante le diverse esperienze intraprese, sviluppando un livello di supporto che va al di là di quello meramente strumentale legato alla condivisione delle tecniche di gioco.
Per modellizzare la diffusione dei giochi tra i membri della comunità mobiliteremo tre ipotesi:
D1 : ad aiutare la diffusione è il fatto che alcuni particolari gio-
catori, invece di altri, decidono di passare o meno ad un deter-
minato gioco;
D2 : ogni attore deve superare una soglia ( threshold) individuale
per convincersi del la bontà del l’innovazione;
D3 : la struttura locale di network nel la quale ogni attore è inserito è in grado di esercitare una pressione sul l’attore stesso.
Per modellizzare l’evoluzione della rete di comunicazione mobiliteremo quattro ipotesi:
E1 : è più probabile che un attore ben radicato nel la comunità
fornisca una risposta rispetto ad un attore meno radicato;
E2 : è più probabile osservare un link di risposta, piuttosto che un link che inizia un nuovo thread.
E3 : è più probabile che, una volta dentro ad un thread, due attori scambino informazioni tra loro, piuttosto che uno di loro cominci una nuova conversazione.
E4 : la spinta ad iscriversi al forum per partecipare al le discussioni rende probabile l’aggiunta di nuovi nodi.
Per studiare le implicazioni contenute nelle suddette ipotesi utilizzeremo principalmente due metodi, l’analisi delle reti sociali e le simulazioni ad agenti, con l’obiettivo di costruire un modello teorico - e poi informatico - in grado di «rifare» la realtà nel computer.
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