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Archivio digitale delle tesi discusse presso l’Università di Pisa

Tesi etd-04132021-202836


Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
Autore
CUCCURU, VINCENZO
URN
etd-04132021-202836
Titolo
La gamification nell'ambito della gestione delle risorse umane. Il caso Laborplay
Dipartimento
SCIENZE POLITICHE
Corso di studi
COMUNICAZIONE D'IMPRESA E POLITICA DELLE RISORSE UMANE
Relatori
relatore Prof.ssa Sassetti, Sara
Parole chiave
  • risorse umane
  • gamification
  • human resources
  • human resource management
  • gestione delle risorse umane
Data inizio appello
10/05/2021
Consultabilità
Non consultabile
Data di rilascio
10/05/2061
Riassunto
Negli ultimi anni, il fenomeno denominato gamification sta guadagnando sempre più popolarità in svariati contesti, compreso quello aziendale. Questo strumento sfrutta i benefici del coinvolgimento derivato dal gioco per raggiungere scopi che vanno oltre il puro e semplice intrattenimento.
In ambito Human Resource Management, può rivelarsi un valido supporto per conseguire diversi obiettivi: attirare i candidati che amano l’innovazione con processi di reclutamento e selezione all’avanguardia; stimolare l’engagement dei dipendenti nell’esecuzione delle attività lavorative; incitarli a sviluppare le proprie attitudini per mezzo di un’esperienza formativa coinvolgente; rafforzare la loro fidelizzazione nei confronti dell’azienda.
L’intento centrale di questo progetto è compiere uno studio approfondito per osservare come tale approccio si possa utilizzare efficacemente nelle attività alla base delle pratiche di gestione delle risorse umane, in modo da illustrare i diversi fattori che favoriscono una gamification di successo nel contesto lavorativo.
A tal scopo, dopo aver spiegato l’importanza del coinvolgimento derivato dal gioco, si presenterà l’attuale background teorico riguardante il tema, riportando le definizioni di gamification più rilevanti e alcuni importanti contributi della letteratura pertinente. In seguito, entrando nello specifico in ambito HRM, si illustrerà come questa possa essere applicata al fine di stimolare l’engagement e migliorare la soddisfazione dei dipendenti, nei processi di reclutamento e selezione, d’inserimento, di formazione e per il miglioramento delle performance. Inoltre, si approfondirà nello specifico come tale strumento possa rivelarsi un’adeguata soluzione per il miglioramento e la rilevazione delle soft skill. Nella parte finale, si presenteranno i risultati di un’indagine empirica incentrata sul lavoro di Laborplay, organizzazione che crea esperienze gamificate per la valutazione delle competenze trasversali, in entrata e in sviluppo, e per la formazione del personale.
Il presente elaborato, quindi, spiegherà come la gamification possa essere un’ottima soluzione per portare benefici concreti nelle imprese in un periodo storico in cui è fondamentale che i processi aziendali si adeguino costantemente al continuo mutamento dei bisogni sociali.
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