Tesi etd-04102008-142746 |
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Tipo di tesi
Tesi di laurea specialistica
Autore
DE ROSSI, DAVIDE
URN
etd-04102008-142746
Titolo
ANALISI NETNOGRAFICA E DELLE STRATEGIE DI COMUNICAZIONE E DI COMMUNITY MANAGEMENT NEL SETTORE DEL VIDEOGAME
Dipartimento
ECONOMIA
Corso di studi
MARKETING E RICERCHE DI MERCATO
Relatori
Relatore Prof. Cucco, Roberto
Parole chiave
- Atlas.ti
- community online
- Grounded theory
- industria videogame
- net-gaming
- Netnografia
Data inizio appello
30/04/2008
Consultabilità
Completa
Riassunto
La seguente tesi di laurea vuole essere una piccola guida alle strategie comunicative adottate dalle aziende che ruotano intorno al vasto e assai lucrativo mondo dei videogame. Il settore preso in considerazione rientra in un contesto di indubbia attualità e le sinergie che il mercato video ludico offre alle strategie di marketing postmoderno in esso applicate rendono assai interessante il tema trattato anche nell'ottica dello sviluppo del mercato stesso.
Il settore dell'entertainment elettronico ha ormai da tempo scalato le classifiche del più ampio mercato dell'intrattenimento superando in termini di fatturato quello musicale e quello cinematografico. Lo stretto legame che i videogame hanno con internet e la loro grande capacità di aggregazione hanno portato alla proliferazione di community online. Il lavoro non a caso è stato incentrato proprio su di queste, con l’intento di far emergere le attività di community management utilizzate e di illustrare le dinamiche di mantenimento o crescita delle comunità di videogiocatori della rete.
Oggi assistiamo ad uno sviluppo progressivo di un mercato di servizi ideato da aziende coadiuvate dai giocatori per i giocatori stessi.
Il patrocinio e le sponsorizzazioni delle aziende hardware e software rivolte ai videogiocatori hanno favorito la nascita di un “settore nel settore” dagli altissimi potenziali di crescita, quello del netgaming.
Il presente lavoro si compone di 7 capitoli nel corso dei quali il lettore viene introdotto passo dopo passo alla conoscenza e alla comprensione sia delle dinamiche che caratterizzano il vasto settore video ludico, sia delle sinergie o delle conflittualità che spesso si creano tra mercato e aggregazioni di consumatori (nel nostro caso videogiocatori).
I primi tre capitoli forniscono un’ampia panoramica del prodotto video ludico (indicandone storia, tipologie e applicazioni), del mercato mondiale che lo contraddistingue e della tipologia di target a cui esso è rivolto.
Nel quarto capitolo l’attenzione viene invece spostata sul concetto di comunità postmoderna che ha portato alla proliferazione delle numerosissime community online. E’ però con il quinto capitolo che al lettore viene presentato più specificatamente il rapporto tra mercato e cliente attraverso l’illustrazione delle strategie comunicative caratteristiche del settore e successivamente con la descrizione delle strategie di community management applicate alle aggregazioni online dei consumatori.
Cardine dello studio compiuto sono tuttavia i capitoli conclusivi della tesi nei quali viene presentata prima teoricamente e poi empiricamente la ricerca qualitativa attuata su 3 diverse comunità online di videogiocatori che presentano tra di loro somiglianze, ma anche peculiarità distintive.
La scelta di uno studio di tipo qualitativo ha favorito un’analisi del fenomeno net-community più articolata rispetto a quanto potrebbe emergere da una ricerca meramente quantitativa, permettendo di cogliere le tematiche che emergono dagli interventi degli utenti di queste moderne aggregazioni.
La metodologia adottata e illustrata nel sesto capitolo è quella della ricerca netnografica, con procedure derivanti dalla grounded theory introdotta da Strauss , attuata attraverso l’esame degli interventi dei membri delle comunità online nei rispettivi forum.
Nell’analisi testuale, coadiuvata dall’utilizzo del software Atlasti, ho cercato di isolare gli argomenti (codici e categorie) che ho giudicato pertinenti alle finalità conoscitive dello studio svolto. Il risultato è stata la formulazione di una serie di considerazioni derivate a posteriori dall’analisi compiuta: ciò che è emerso è stato estrapolato e dedotto unicamente da quello che gli utenti hanno scritto durante il normale svolgimento della loro vita comunitaria.
Il settore dell'entertainment elettronico ha ormai da tempo scalato le classifiche del più ampio mercato dell'intrattenimento superando in termini di fatturato quello musicale e quello cinematografico. Lo stretto legame che i videogame hanno con internet e la loro grande capacità di aggregazione hanno portato alla proliferazione di community online. Il lavoro non a caso è stato incentrato proprio su di queste, con l’intento di far emergere le attività di community management utilizzate e di illustrare le dinamiche di mantenimento o crescita delle comunità di videogiocatori della rete.
Oggi assistiamo ad uno sviluppo progressivo di un mercato di servizi ideato da aziende coadiuvate dai giocatori per i giocatori stessi.
Il patrocinio e le sponsorizzazioni delle aziende hardware e software rivolte ai videogiocatori hanno favorito la nascita di un “settore nel settore” dagli altissimi potenziali di crescita, quello del netgaming.
Il presente lavoro si compone di 7 capitoli nel corso dei quali il lettore viene introdotto passo dopo passo alla conoscenza e alla comprensione sia delle dinamiche che caratterizzano il vasto settore video ludico, sia delle sinergie o delle conflittualità che spesso si creano tra mercato e aggregazioni di consumatori (nel nostro caso videogiocatori).
I primi tre capitoli forniscono un’ampia panoramica del prodotto video ludico (indicandone storia, tipologie e applicazioni), del mercato mondiale che lo contraddistingue e della tipologia di target a cui esso è rivolto.
Nel quarto capitolo l’attenzione viene invece spostata sul concetto di comunità postmoderna che ha portato alla proliferazione delle numerosissime community online. E’ però con il quinto capitolo che al lettore viene presentato più specificatamente il rapporto tra mercato e cliente attraverso l’illustrazione delle strategie comunicative caratteristiche del settore e successivamente con la descrizione delle strategie di community management applicate alle aggregazioni online dei consumatori.
Cardine dello studio compiuto sono tuttavia i capitoli conclusivi della tesi nei quali viene presentata prima teoricamente e poi empiricamente la ricerca qualitativa attuata su 3 diverse comunità online di videogiocatori che presentano tra di loro somiglianze, ma anche peculiarità distintive.
La scelta di uno studio di tipo qualitativo ha favorito un’analisi del fenomeno net-community più articolata rispetto a quanto potrebbe emergere da una ricerca meramente quantitativa, permettendo di cogliere le tematiche che emergono dagli interventi degli utenti di queste moderne aggregazioni.
La metodologia adottata e illustrata nel sesto capitolo è quella della ricerca netnografica, con procedure derivanti dalla grounded theory introdotta da Strauss , attuata attraverso l’esame degli interventi dei membri delle comunità online nei rispettivi forum.
Nell’analisi testuale, coadiuvata dall’utilizzo del software Atlasti, ho cercato di isolare gli argomenti (codici e categorie) che ho giudicato pertinenti alle finalità conoscitive dello studio svolto. Il risultato è stata la formulazione di una serie di considerazioni derivate a posteriori dall’analisi compiuta: ciò che è emerso è stato estrapolato e dedotto unicamente da quello che gli utenti hanno scritto durante il normale svolgimento della loro vita comunitaria.
File
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