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Archivio digitale delle tesi discusse presso l’Università di Pisa

Tesi etd-03282022-162536


Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
Autore
ROCCHICCIOLI, ELENA
URN
etd-03282022-162536
Titolo
Interattività videoludica e inclusione sociale: valorizzare le diversità attraverso i videogiochi
Dipartimento
CIVILTA' E FORME DEL SAPERE
Corso di studi
STORIA E FORME DELLE ARTI VISIVE, DELLO SPETTACOLO E DEI NUOVI MEDIA
Relatori
relatore Marcheschi, Elena
Parole chiave
  • accessibilità
  • accessibility
  • inclusione sociale
  • interactivity
  • interattività
  • social inclusion
  • video games
  • videogiochi
Data inizio appello
14/04/2022
Consultabilità
Completa
Riassunto
Il presente lavoro si pone come obiettivo quello di comprendere se, e come, le caratteristiche proprie del medium videoludico possano costituire un valido strumento per superare le disuguaglianze sociali, con particolare riferimento alla sfera della disabilità. L’elaborato è articolato in quattro capitoli che analizzano il ruolo dell’interattività videoludica nell’attuazione di pratiche di inclusione sociale.
A tale scopo il medium videoludico sarà descritto utilizzando un approccio di tipo semiotico, utile a delineare le modalità attraverso cui si concretizza l’interazione tra giocatore e videogioco. Successivamente le caratteristiche proprie dell’interattività videoludica saranno indagate in ottica inclusiva, analizzando nello specifico le modalità di interazione tra mezzo videoludico e utenti con disabilità.
L’elaborato proseguirà ponendo l’attenzione sul ruolo dei prodotti videoludici nella realizzazione di progetti accessibili e inclusivi all’interno di tre differenti contesti: scolastico, sanitario e museale. Saranno così prese in esame le potenzialità educative del videogioco come risorsa per stimolare nuove forme di apprendimento, per poi trattare il tema della riabilitazione cognitivo-motoria in soggetti anziani e indagare, infine, l’uso del linguaggio videoludico da parte delle istituzioni culturali per rivoluzionare il rapporto con i propri visitatori.
Per concludere, l’interattività videoludica sarà analizzata in relazione alla diffusione dell’epidemia di Covid-19, con l’intento di comprendere se i videogiochi abbiano rappresentato, o meno, un supporto per gli utenti durante i lunghi mesi di lockdown, generando esperienze inclusive nonostante le misure restrittive imposte per far fronte all’emergenza sanitaria.

This work aims at understanding wheter, and how, the characteristics of the video game medium can be a valid tool to overcome social inequalities, with reference to the sphere of disability. The paper is divided into four chapters which analyze the role of video game interactivity in the implementation of social inclusion practices. For this purpose, the video game medium will be described using a semiotic approach, useful to outline the ways in which the interaction between player and video game takes place. Subsequently, the characteristics of video game interactivity will be investigated from an inclusive perspective, specifically analyzing the methods of interaction between video games and users with disabilities.
The paper will continue by focusing on the role of video game products in the realization of accessible and inclusive projects within three different contexts: school system, healthcare system and museums. The paper will consider, firstly, the educational potential of the video game as a resource for stimulating new learning approaches, then it will discuss the issue of cognitive-motor rehabilitation in elderly subjects and finally it will investigate the use of video game language by cultural institutions to transform the relationship with their visitors.
To conclude, this work will analyze the video game interactivity in relation to the spread of the Covid-19 pandemic, with the aim of understanding whether video games have represented a support for users during the long period of lockdown, generating inclusive experiences despite the restrictive measures imposed to manage the health emergency.
File