Tesi etd-03282020-182755 |
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Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
Autore
PEDRINZANI, MORENO
URN
etd-03282020-182755
Titolo
Dal gioco di guerra al gioco di ruolo: alcuni aspetti di oggetti ludici sospesi tra subcultura e cultura mainstream
Dipartimento
CIVILTA' E FORME DEL SAPERE
Corso di studi
STORIA E CIVILTA
Relatori
relatore Prof. Banti, Alberto Mario
Parole chiave
- dungeons and dragons
- game studies
- gioco di ruolo
- ludologia
- ludology
- moral panic
- panico morale
- roleplay games
- wargames
- warhammer
Data inizio appello
27/04/2020
Consultabilità
Non consultabile
Data di rilascio
27/04/2090
Riassunto
Con questo lavoro si intende esaminare Dungeons & Dragons, un peculiare gioco edito negli Stati Uniti nel 1974, sotto diversi punti di vista: prodotto editoriale, espressione concettuale e teorica dei suoi contenuti, opera di cultura popolare e frutto dell’ingegno di autori genuinamente americani, immersi nelle loro epoche e nelle loro reti di significati e simboli. Nel nostro studio viene trattata anche la storia dello wargame e lo sviluppo dei videogiochi derivati, la reazione dell'opinione pubblica attraverso il panico morale e l'influenza sulla cultura popolare.
With this work we intend to examine Dungeons & Dragons, a peculiar game published in the United States in 1974, from different points of view: editorial product, conceptual and theoretical expression of its contents, work of popular culture and fruit of the ingenuity of genuinely American authors immersed in their epochs and their networks of meanings and symbols. In our study we also deal with the history of wargame and the development of derived video games, the reaction of public opinion through moral panic and influence on popular culture.
With this work we intend to examine Dungeons & Dragons, a peculiar game published in the United States in 1974, from different points of view: editorial product, conceptual and theoretical expression of its contents, work of popular culture and fruit of the ingenuity of genuinely American authors immersed in their epochs and their networks of meanings and symbols. In our study we also deal with the history of wargame and the development of derived video games, the reaction of public opinion through moral panic and influence on popular culture.
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