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ETD

Archivio digitale delle tesi discusse presso l’Università di Pisa

Tesi etd-03212023-115934


Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
Autore
BARONE, MARTINA
URN
etd-03212023-115934
Titolo
Il digitale e l'arte: tre mostre multimediali del 2022
Dipartimento
CIVILTA' E FORME DEL SAPERE
Corso di studi
STORIA E FORME DELLE ARTI VISIVE, DELLO SPETTACOLO E DEI NUOVI MEDIA
Relatori
relatore Prof.ssa Lischi, Alessandra
Parole chiave
  • multimedialità
  • arte
  • digitale
  • mostre
Data inizio appello
13/04/2023
Consultabilità
Non consultabile
Data di rilascio
13/04/2093
Riassunto
Il panorama artistico-culturale di oggi offre una consistente diversificazione di mostre d’arte ed il loro sistema è spesso supportato dalle nuove tecnologie, le quali hanno modificato il modo di approcciarsi ai contenuti artistici ed all’esperienza museale stessa, sia nelle mostre tradizionali che in quelle totalmente digitali.
L’intenzione delle mostre digitali è quella di far accrescere l’accessibilità degli spazi espositivi ed ampliare un coinvolgimento da parte dei giovani visitatori di tipo pedagogico attraverso una componente ludica, riscontrando così non solo un forte consenso ma anche stimolando la curiosità stessa del pubblico.
Alcune mostre hanno ricorso all’uso del digitale affiancandolo alla raccolta monografica di oggetti fisici presentando una corrente artistica o un artista; altre hanno assunto una “nuova frontiera” per raccontare l’arte per mezzo dei video e delle proiezioni all’interno di uno spazio immersivo e coinvolgente, senza ricorrere all’uso di un contenuto fisico primario. Le caratteristiche dell’esperienza interattiva, multisensoriale e partecipativa offrono sì alle mostre una varietà di un contesto artistico totalizzante, che va a coinvolgere tutti i sensi dei visitatori, ma allo stesso tempo rendono caotica e difficoltosa la potenziale scelta da parte del fruitore e con essa anche la componente pedagogica. Il presente elaborato, infatti, vuole analizzare le diverse percezioni e fruizioni dell’arte da parte del pubblico in questi contesti espositivi digitali differenti ed evidenziarne il reale coinvolgimento educativo e creativo.
La trattazione si basa sul confronto di tre mostre che ho visitato nel 2022: una mostra di base tradizionale dove viene reinterpretata la storia dell’arte attraverso l’uso dell’Intelligenza Artificiale, del software e dei sistemi di robotica; una mostra multisensoriale che ricorre all’uso di installazioni multimediali e performance visive tra suoni e luci; un prodotto-mostra conosciuto come art experience, ovvero un format di intrattenimento culturale.
La ricerca vuole indagare sull’analisi di tre diverse proposte di mostra digitale del 2022 e su quale di esse riesca a creare un dialogo fluido tra arte e tecnologia, tra mostra tradizionale e mostra multimediale, tra aspetto educativo e aspetto ludico, soffermandosi contemporaneamente anche sui cambiamenti della percezione dell’arte da parte dei giovani fruitori.
La tesi è composta da cinque capitoli: il primo è focalizzato sulla definizione, sulla lettura e sull’evoluzione della New Media Art. Nei capitoli successivi si introducono le tre mostre digitali: il secondo capitolo si occupa della mostra dell’artista romano Quayola, "Re-coding", svoltasi a Palazzo Cipolla (Roma). Attraverso l’Intelligenza Artificiale, il software e i sistemi di robotica le sue opere compiono un viaggio immersivo nei principali temi della sua arte computazionale, mettendo in evidenza il suo processo creativo: passaggi temporali, futuri anticipati e passati ricostruiti; il terzo capitolo presenta la mostra curata dallo studio milanese Dotdotdot, "Raffaello e la Domus Aurea. L’invenzione delle grottesche", dedicata alla storia delle grottesche ed a Raffaello Sanzio all’interno della sala Ottagona della Domus Aurea (Roma) attraverso l’uso di un innovativo progetto di narrazione visiva e sonora per mezzo di apparati interattivi e multimediali; il quarto capitolo analizza l’art experience realizzata dalla società Crossmedia Group, "Inside Dalí. Digital Art Exhibition", svoltasi nella Cattedrale dell’Immagine (Firenze) attraverso uno spettacolo immersivo nelle opere di Salvador Dalí ed affiancato da una piccola sezione di allestimento museale. L’ultimo capitolo espone il confronto tra i risultati ottenuti dai tre casi-mostra mettendoli in comparazione, così da poter evidenziare l’obiettivo di ricerca prefissato.

Today's artistic-cultural panorama offers a consistent diversification of art exhibitions and their system is often supported by new technologies, which have changed the way of approaching artistic contents and the museum experience itself, both in traditional exhibitions and in fully digital ones. The intention of the digital exhibitions is to increase the accessibility of the exhibition spaces and broaden the involvement of young visitors of a pedagogical nature through a playful component, thus not only obtaining a strong consensus but also stimulating the curiosity of the public. Some exhibitions have resorted to the use of digital technology alongside the monographic collection of physical objects by presenting an artistic movement or an artist; others have taken on a "new frontier" to tell art through videos and projections within an immersive and engaging space, without resorting to the use of a primary physical content. The characteristics of the interactive, multisensory and participatory experience offer the exhibitions a variety of an all-encompassing artistic context, which involves all the senses of the visitors, but at the same time make the potential choice by the user chaotic and difficult and with it also the pedagogical component. In fact, this paper aims to analyze the different perceptions and uses of art by the public in these different digital exhibition contexts and highlight their real educational and creative involvement. The discussion is based on the comparison of three exhibitions I visited in 2022: a traditional basic exhibition where the history of art is reinterpreted through the use of Artificial Intelligence, software and robotic systems; a multi-sensory exhibition that resorts to the use of multimedia installations and visual performances between sound and light; a product-exhibition known as art experience, a cultural entertainment format. The research aims to investigate the analysis of three different digital exhibition proposals from 2022 and which of them manages to create a fluid dialogue between art and technology, between the traditional exhibition and the multimedia exhibition, between the educational aspect and the playful aspect, also focusing simultaneously on the changes in the perception of art by young users. The thesis is composed of five chapters: the first is focused on the definition, reading and evolution of New Media Art. In the following chapters the three digital exhibitions are introduced: the second chapter deals with the exhibition of the Roman artist Quayola, "Re -coding", held at Palazzo Cipolla (Rome). Through Artificial Intelligence, software and robotic systems, his works make an immersive journey into the main themes of his computational art, highlighting his creative process: temporal passages, anticipated futures and reconstructed pasts; the third chapter presents the exhibition curated by the Milanese studio Dotdotdot, "Raffaello and the Domus Aurea. The invention of the grotesques", dedicated to the history of the grotesques and to Raffaello Sanzio in the Ottagona room of the Domus Aurea (Rome) through the use of an innovative project of visual and sound narration by means of interactive and multimedia devices; the fourth chapter analyzes the art experience created by the company Crossmedia Group, "Inside Dalí. Digital Art Exhibition", held in the Cathedral of the Image (Florence) through an immersive show in the works of Salvador Dalí and flanked by a small section of museum exhibits. The last chapter presents the comparison between the results obtained from the three case-exhibitions by comparing them, so as to be able to highlight the pre-established research objective.
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