Tesi etd-03172009-095649 |
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Tipo di tesi
Tesi di laurea specialistica
Autore
BERNABEI, DANIELE
URN
etd-03172009-095649
Titolo
Volumetric Point Sampling and Real-time Rendering of Inhomogeneous Materials
Dipartimento
SCIENZE MATEMATICHE, FISICHE E NATURALI
Corso di studi
INFORMATICA
Relatori
Relatore Dott. Cignoni, Paolo
Relatore Dott. Ganovelli, Fabio
Relatore Dott. Ganovelli, Fabio
Parole chiave
- gaussian radial basis functions
- interactive
- online
- single scattering
- spherical harmonics
- splatting
Data inizio appello
03/04/2009
Consultabilità
Non consultabile
Data di rilascio
03/04/2049
Riassunto
This thesis concerns the photorealistic rendering of translucent objects, one of the most well known problems of Computer Graphics. The goal is to develop a novel technique for modeling the global illumination effects known as subsurface scattering. The developed technique is based on an adaptive volumetric point sampling, done in a preprocessing stage, where each sample stores the optical depth for a predefined set of directions. This information is then used by a rendering algorithm which combines the object's surface rasterization with a raytracing algorithm implemented on the graphics processor to compose the final image.
La tesi si colloca nel settore della Computer Grafica, e piu' precisamente nel settore della visualizzazione fotorealistica di oggetti traslucidi. Il lavoro verte sullo studio di una tecnica innovativa per la simulazione dell'effetto di illuminazione globale noto come subsurface scattering. La tecnica sviluppata si basa su un campionamento adattivo del volume effettuato in fase di precalcolo che memorizza, per ogni campione, la profondita' ottica per un insieme predefinito di direzioni. Questa informazione viene utilizzata da un algoritmo di rendering che combina rasterizzazione della superficie e un algoritmo di raytracing del volume implementato sul processore grafico per comporre l'immagine finale.
La tesi si colloca nel settore della Computer Grafica, e piu' precisamente nel settore della visualizzazione fotorealistica di oggetti traslucidi. Il lavoro verte sullo studio di una tecnica innovativa per la simulazione dell'effetto di illuminazione globale noto come subsurface scattering. La tecnica sviluppata si basa su un campionamento adattivo del volume effettuato in fase di precalcolo che memorizza, per ogni campione, la profondita' ottica per un insieme predefinito di direzioni. Questa informazione viene utilizzata da un algoritmo di rendering che combina rasterizzazione della superficie e un algoritmo di raytracing del volume implementato sul processore grafico per comporre l'immagine finale.
File
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