Tesi etd-01252018-130914 |
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Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
Autore
IOZZELLI, MILENA
URN
etd-01252018-130914
Titolo
Sognando al museo: il fenomeno del turismo museale esperienziale
Dipartimento
SCIENZE POLITICHE
Corso di studi
PROGETTAZIONE E GESTIONE DEI SISTEMI TURISTICI MEDITERRANEI
Relatori
relatore Prof. D'Amato, Daniele
Parole chiave
- gamification
- turismo culturale
Data inizio appello
13/02/2018
Consultabilità
Completa
Riassunto
Il museo ha attraversato varie epoche ed in ognuna ha assunto valori e funzioni differenti, ma ancora oggi gli ambiti museali sono considerati da molti un’istituzione colta per un élite dotta. Per tanto tempo la finalità di conservazione e preservazione ha avuto il sopravvento sulla funzione conoscitiva-comunicativa del museo, trasmettendo quindi un’impressione poco dinamica e attraete della struttura, però se è vero che la notorietà e l’importanza delle opere e dei reperti che compongono le varie collezioni sono accettati come un buon metro di valore, è altrettanto vero che solo facendosi soggetto attivo nella creazione e diffusione della conoscenza scientifica, storico, artistica, il museo potrà orientarsi in una dimensione nuova capace di favorire dialogo e confronto, nonché di attrarre a sé sempre più frequentatori. Come abbiamo precedentemente affermato mentre in passato il visitatore aveva un contatto reale e vero con il museo, oggi con l’avvento delle nuove tecnologie ed internet i musei hanno avuto l’opportunità di creare un nuovo approccio con il pubblico, revisionando il messaggio culturale e rendendolo cosi accessibile a tutti. Già con la creazione dei siti web i musei italiani hanno avuto un risvolto positivo, creando una “rappresentazione digitale” di loro stessi e dando vita cosi al fenomeno del museo virtuale, con cui si intende una collezione di risorse digitali di ambito artistico-culturale accessibile mediante strumenti telematici.
Ma la spinta maggiore per la promozione dei musei è stato il mobile marketing, che permette ai consumatori costantemente collegati di avere tutte le informazioni di cui necessitano in tempo reale. Questa tecnica che comprende il mobile advertising, le app, il QR code, etc; può apportare benefici agli istituti museali, in particolare ai musei civici. La forza di questa tecnica può essere vista sotto due punti: il primo è quello dei costi, la sua realizzazione ha un costo nettamente minore rispetto a quello dei canali di comunicazione e di promozione tradizionale, il secondo punto invece riguarda l’aumento dei punti di interazione e la possibilità di raggiungere i propri utenti. La peculiarità di questa strategia è il suo carattere modulabile e la multicanalità però in base alle diverse categorie di visitatori e al loro comportamento si possono adeguare, mirare e modificare le strategie. Dunque utilizzare i dispositivi come punto di partenza permetterà di avere un’incidenza maggiore cosi da raggiungere più facilmente nuovi target.
Comunque il turismo odierno è in continua evoluzione, infatti il turista cerca sempre di vivere esperienze uniche e irrepetibili non soltanto alla scoperta di scoprire luoghi, ma anche culture, sapori e tutte quelle situazioni che esulano dalla mente e dalle attività tradizionali. Il turista di oggi vuole essere il protagonista della sua esperienza facendo sì che diventi singolare, questo prende il nome di co-creatore della propria esperienza.
La tecnologia in parte ha contribuito a far sentire il turista al centro del suo viaggio, ma non al 100%, al contrario con l’introduzione del turismo creativo, si è stati in grado di creare grazie all’utilizzo di differenti ambiti realtà più concrete, dove il turista può vivere un coinvolgimento diverso.
Nel terzo capitolo, vedremo infatti come le industrie creative abbiano contribuito a cambiare il concetto di turismo esperienziale, soffermandoci in particolar modo sul concetto di “gamification”.
Nato ufficialmente nel 2010 è un concetto in continua evoluzione e si sta affermando in diversi ambiti. Il suo scopo principale è quello di utilizzare elementi di gioco (che sono molto attrattivi), in contesti non ludici come, la scuola, il lavoro, la cultura etc. Gli elementi ludici ci aiutano a capire i bisogni del mondo in cui viviamo e rendono meno noiose quelle attività che normalmente non gratificano in modo sufficiente un individuo.
La gamification viene applicata per stimolare l’utente ad avere un comportamento attivo nella società, facendo leva sui desideri ed i bisogni; basti pensare ad esempio a tutte le App che sono state create per il fitness, che vengono sfruttate o per raggiungere degli obiettivi o sfidarsi con gli amici, o le App delle compagnie aeree, che ad ogni livello raggiunto accumulando viaggi si ottiene un premio.
Quindi la gamification ha lo scopo di porre l’utente al centro della sua esperienza per coinvolgerlo, stimolarlo e sentirsi cosi gratificato.
Pensare di applicare la gamification ad un percorso museale, vorrebbe dire creare un “audience engagement”, cioè rendere il visitatore il protagonista attivo, in cui le sue scelte influenzeranno la sua esperienza. A lui viene affidata la missione di osservare, immaginare, creare, esplorare opere e luoghi in moto emotivo.
Verranno riportati alcuni esempi di strutture museali che stanno applicando la gamification, andremo a vederne le caratteristiche, le tipologie ed il metodo di comunicazione utilizzato.
Infine basandomi sugli esempi dei musei citati, proporrò delle linee guida per specifiche categorie di musei, utilizzando non solamente la parte tecnologica, ma anche il gioco per creare un approccio ancora più reale con quella che è la struttura museale.
Ma la spinta maggiore per la promozione dei musei è stato il mobile marketing, che permette ai consumatori costantemente collegati di avere tutte le informazioni di cui necessitano in tempo reale. Questa tecnica che comprende il mobile advertising, le app, il QR code, etc; può apportare benefici agli istituti museali, in particolare ai musei civici. La forza di questa tecnica può essere vista sotto due punti: il primo è quello dei costi, la sua realizzazione ha un costo nettamente minore rispetto a quello dei canali di comunicazione e di promozione tradizionale, il secondo punto invece riguarda l’aumento dei punti di interazione e la possibilità di raggiungere i propri utenti. La peculiarità di questa strategia è il suo carattere modulabile e la multicanalità però in base alle diverse categorie di visitatori e al loro comportamento si possono adeguare, mirare e modificare le strategie. Dunque utilizzare i dispositivi come punto di partenza permetterà di avere un’incidenza maggiore cosi da raggiungere più facilmente nuovi target.
Comunque il turismo odierno è in continua evoluzione, infatti il turista cerca sempre di vivere esperienze uniche e irrepetibili non soltanto alla scoperta di scoprire luoghi, ma anche culture, sapori e tutte quelle situazioni che esulano dalla mente e dalle attività tradizionali. Il turista di oggi vuole essere il protagonista della sua esperienza facendo sì che diventi singolare, questo prende il nome di co-creatore della propria esperienza.
La tecnologia in parte ha contribuito a far sentire il turista al centro del suo viaggio, ma non al 100%, al contrario con l’introduzione del turismo creativo, si è stati in grado di creare grazie all’utilizzo di differenti ambiti realtà più concrete, dove il turista può vivere un coinvolgimento diverso.
Nel terzo capitolo, vedremo infatti come le industrie creative abbiano contribuito a cambiare il concetto di turismo esperienziale, soffermandoci in particolar modo sul concetto di “gamification”.
Nato ufficialmente nel 2010 è un concetto in continua evoluzione e si sta affermando in diversi ambiti. Il suo scopo principale è quello di utilizzare elementi di gioco (che sono molto attrattivi), in contesti non ludici come, la scuola, il lavoro, la cultura etc. Gli elementi ludici ci aiutano a capire i bisogni del mondo in cui viviamo e rendono meno noiose quelle attività che normalmente non gratificano in modo sufficiente un individuo.
La gamification viene applicata per stimolare l’utente ad avere un comportamento attivo nella società, facendo leva sui desideri ed i bisogni; basti pensare ad esempio a tutte le App che sono state create per il fitness, che vengono sfruttate o per raggiungere degli obiettivi o sfidarsi con gli amici, o le App delle compagnie aeree, che ad ogni livello raggiunto accumulando viaggi si ottiene un premio.
Quindi la gamification ha lo scopo di porre l’utente al centro della sua esperienza per coinvolgerlo, stimolarlo e sentirsi cosi gratificato.
Pensare di applicare la gamification ad un percorso museale, vorrebbe dire creare un “audience engagement”, cioè rendere il visitatore il protagonista attivo, in cui le sue scelte influenzeranno la sua esperienza. A lui viene affidata la missione di osservare, immaginare, creare, esplorare opere e luoghi in moto emotivo.
Verranno riportati alcuni esempi di strutture museali che stanno applicando la gamification, andremo a vederne le caratteristiche, le tipologie ed il metodo di comunicazione utilizzato.
Infine basandomi sugli esempi dei musei citati, proporrò delle linee guida per specifiche categorie di musei, utilizzando non solamente la parte tecnologica, ma anche il gioco per creare un approccio ancora più reale con quella che è la struttura museale.
File
Nome file | Dimensione |
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Introduzione.pdf | 247.42 Kb |
SOGNANDO...USEO..pdf | 2.82 Mb |
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