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Thesis etd-06012022-105520


Thesis type
Tesi di laurea magistrale
URN
etd-06012022-105520
Thesis title
La gamification, il game-based learning e il serious game nelle pratiche di formazione aziendale
Department
SCIENZE POLITICHE
Course of study
COMUNICAZIONE D'IMPRESA E POLITICA DELLE RISORSE UMANE
Supervisors
.
relatore Prof.ssa Sassetti, Sara
Keywords
  • azienda
  • formazione
  • game-based learning
  • gamification
  • gioco
  • ludicizzazione
  • serious game
Graduation session start date
11/07/2022
Availability
Withheld
Release date
11/07/2092
Abstract (Inglese)
Abstract (Italiano)
Il presente elaborato ha l’obiettivo di analizzare l’utilizzo della gamification, del game-based learning e del serious game come strumenti utili per fare formazione in azienda, valutarne le potenzialità, i limiti e le prospettive d’uso future.
Nel primo capito si analizza la metamorfosi organizzativa attraverso la quale il lavoratore è passato dall’essere un ingranaggio facilmente sostituibile di una grande macchina ad una risorsa sulla quale investire in termini di formazione col fine di aumentare non solo il vantaggio competitivo dell’azienda ma anche il benessere di chi la abita.
Nel secondo capitolo vengono analizzate le varie tipologie di formazione: dalla classica lezione frontale fino alle modalità di formazione ludicizzata. Dopo un breve excursus sull’importanza del gioco e sui cambiamenti che hanno permesso un approccio ludico in età adulta e in contesti seri, si analizzano le analogie e le differenze tra gamification, game-based learning e serious game.
Nel terzo capitolo vengono descritti alcuni usi pratici dei succitati strumenti, si analizzano i rischi che possono provocare le motivazioni estrinseche e quali sono quelli per la violazione della privacy rispetto all’uso di gamification e dei videogiochi serious game.
Infine, nel quarto capitolo, vengono analizzate le interviste semi-strutturate fatte ad alcuni/e esperti/e di formazione ludicizzata. Il fine è quello di valutare una corrispondenza tra l’uso degli strumenti ludicizzati che utilizzano suddetti/e esperti/e e le definizioni teoriche descritte nei capitoli precedenti, valutare cosa spinge un’azienda a richiedere una formazione ludicizzata, quali resistenze emergono da parte dei committenti e dei discenti e quali sono le prospettive future del gioco per la formazione in azienda.
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