ETD

Archivio digitale delle tesi discusse presso l'Università di Pisa

Tesi etd-11252017-170626


Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
Autore
GORI, RICCARDO
URN
etd-11252017-170626
Titolo
Videogiochi e musica: indagine sulle caratteristiche nelle decisioni d'acquisto
Dipartimento
ECONOMIA E MANAGEMENT
Corso di studi
MARKETING E RICERCHE DI MERCATO
Relatori
relatore Prof. Gandolfo, Alessandro
Parole chiave
  • marketing
  • concerti
  • CD
  • musica
  • propensione all'acquisto
  • ricerca di mercato
  • indagine
  • Metacritic
  • videogiochi
Data inizio appello
12/12/2017
Consultabilità
Completa
Riassunto
Il settore dei videogiochi è una parte del più ampio mercato dei prodotti per l’intrattenimento e il tempo libero, insieme alla musica e ai film. A partire dagli anni Novanta e ancor più nei primi anni Duemila, i videogiochi sono usciti dalla nicchia di settore per appassionati, diventando a tutti gli effetti una forma di intrattenimento di massa. Questo mercato è divenuto molto importante in termini sociali ed economici, capace di superare in Italia il miliardo di euro di fatturato.
Con l’evoluzione della tecnologia, in particolare di Internet, sono cambiati anche i metodi di comunicazione e di marketing da parte delle imprese del settore, insieme al modo di scrivere le recensioni da parte delle testate giornalistiche specializzate. Anche il consumatore finale ha modificato le proprie abitudini, dapprima osservando la vetrina dei negozi o la confezione accattivante del gioco che vuole acquistare, poi leggendo la propria rivista preferita, fino a consultare più siti web per farsi un’idea più ragionata. A questo scopo, indici aggregativi quali GameRankings e Metacritic si propongono di dare al videogiocatore il verdetto definitivo unendo le valutazioni di più recensioni. Tuttavia questo approccio presenta alcuni punti deboli, oltre al fatto che le aziende usano talvolta questo indice in modo distorto.
Considerando il sonoro come particolare aspetto dei videogiochi, troviamo che la musica è diventata un elemento sempre più importante in questo settore, attraverso la sua capacità di immergere e coinvolgere il giocatore nell’esperienza videoludica. Si è instaurato un vero e proprio mercato per la vendita dei CD, molto sentito in Giappone, i quali comprendono non solo le Original SoundTrack (OST) ma anche le rielaborazioni dei brani caratteristici secondo generi particolari come il jazz, oppure al pianoforte. Negli ultimi anni vengono inoltre organizzati concerti ufficiali per dare completezza all’esperienza, offrendo la possibilità di gustarsi la musica di un’orchestra dal vivo nei teatri. Questo particolare mercato soffre tuttavia di alcuni problemi critici, come una differente percezione culturale nei confronti della musica dei videogiochi rispetto a quella tradizionale, e la pirateria. Molto è stato fatto per combattere quest’ultima per i software videoludici, ma essa non conosce tregua per i film e la musica in generale.
Attraverso la ricerca presentata, sono state analizzate le caratteristiche che spingono i videogiocatori ad acquistare un determinato prodotto, studiando gli elementi comuni nei giochi inerenti le quattro variabili Grafica, Gameplay, Sonoro e Longevità. Verificando quale peso viene dato ad esse nella scelta di un gioco, sono stati definiti alcuni profili dei consumatori. Con riferimento alla musica, l’obiettivo è stato quello di comprendere se le persone ascoltano e/o acquistano le colonne sonore dei loro giochi preferiti al di fuori della partita, sottoponendo loro delle scelte in relazione ad alcuni casi reali di offerta e osservando la loro propensione alla partecipazione dei concerti musicali.
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