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Archivio digitale delle tesi discusse presso l'Università di Pisa

Tesi etd-10182016-190358


Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
Autore
ALESSANDRELLO, LEANDRA
URN
etd-10182016-190358
Titolo
Installazioni interattive in Italia: percorsi tra arte e tecnologia
Dipartimento
CIVILTA' E FORME DEL SAPERE
Corso di studi
STORIA E FORME DELLE ARTI VISIVE, DELLO SPETTACOLO E DEI NUOVI MEDIA
Relatori
relatore Lischi, Alessandra
Parole chiave
  • Studio Azzurro
  • installazioni interattive
  • installazioni interattive
  • interattività
  • Studio Azzurro
  • interattività
  • installazioni
  • installazioni
  • Ennezerotre
  • Ennezerotre
  • auroraMeccanica
  • auroraMeccanica
Data inizio appello
07/11/2016
Consultabilità
Non consultabile
Data di rilascio
07/11/2086
Riassunto
L’argomento che vado ad affrontare all’interno di questo elaborato, come si evince dal titolo dello stesso, verte sull’interattività, intesa in senso lato come rapporto uomo – macchina, e sulle installazioni interattive. In particolar modo, mi occuperò della realtà artistica italiana in questo ambito, di come gli autori si sono approcciati a questa branca dell’arte a partire dagli anni Ottanta fino ad analizzare come, invece, questi vi entrano in contatto in tempi più recenti, considerando i progressi in campo tecnologico.
A partire dal primo capitolo mi soffermerò sulla storia della videoarte, su come i pionieri, intorno agli anni Sessanta, siano approdati a una nuova forma di espressione artistica mescolando la giusta dose di originalità e innovazione frutto della scelta di utilizzare la televisione. Un primo approccio a questo strumento, sfruttando i palinsesti, li condurrà, in seguito alla nascita dei primi registratori, a collaborare con esperti per la realizzazione di sintetizzatori per le immagini elettroniche, gli elementi basilari del nuovo linguaggio: il video. Quindi dalla sua nascita fino ai successivi sviluppi, la videoarte ha saputo trovare la strada da percorrere che l’ha condotta, con l’avanzare delle tecnologie, alle frontiere raggiunte ai giorni nostri. Talvolta con una maggiore attenzione verso la performance, talvolta più sullo strumento, i vari autori sono stati in grado di farsi spazio nel mondo dell’arte e lasciare il segno del loro passaggio sebbene non sempre, o meglio non in tutti i Paesi, le istituzioni sono state pronte a sostenere economicamente la ricerca artistica. In Italia gli artisti accolgono il video intorno agli inizi negli anni Settanta e diversi sono gli impieghi di questo nei vari settori come avviene dapprima con le trasposizioni televisive degli spettacoli teatrali e poi con il fenomeno, tutto italiano, del videoteatro o con la videodanza. Anche il cinema viene contaminato dal video il quale riprende le esperienze del cinema d’avanguardia, del cinema sperimentale al fine di tornare a stimolare lo spettatore; si parla di “cinema espanso” con il teorico Gene Youngblood per racchiudere tutte quelle forme che vanno dal video alla computer art, alla polivisione, alle esperienze immersive, ecc. Con l’utilizzo del video nell’ambito dell’arte, in senso stretto, si arriva alle videoinstallazioni le quali sfoceranno, grazie all’evoluzione tecnologia, negli ambienti sensibili, nei quali i sistemi interattivi convivono con video/videoproiezioni oppure anche oggetti, e negli ambienti virtuali, che creano mondi immaginari e si basano sull’immersività dello spettatore.
Nel secondo capitolo porrò l’attenzione, in prima istanza, sulla terminologia che gravita attorno al mondo delle installazioni interattive ma anche non esclusivamente legata a queste. Affronterò delle problematiche riguardanti l’invasione tecnologica nella vita di tutti i giorni che comporta sicuramente una forte usurpazione della nostra privacy, basti pensare alle telecamere di sorveglianza in grado di tenere traccia dei nostri spostamenti o ai molteplici dati che oggigiorno siamo obbligati a condividere con le aziende più disparate e che le agenzie di marketing sono in grado di sfruttare per proporci prodotti sulla base, ad esempio, di ricerche effettuate su internet. Farò delle riflessioni su ciò che significa essere artisti nel contesto odierno, avendo a che fare con una panorama sempre più vasto di strumenti che necessitano di essere conosciuti ed esplorati per essere utilizzati in modo artistico. In particolar modo mi focalizzerò sui dispositivi indispensabili per la realizzazione di ambienti interattivi: nonostante sia assolutamente fondamentale l’idea che sta dietro il progetto di un’opera, è altrettanto importante indagare sul modo in cui avviene l’interazione tra l’uomo e la macchina. Lo spettatore compie certe azioni, certi movimenti che devono essere trasformati nel linguaggio binario affinché le informazioni raccolte possano essere elaborate da appositi software per essere poi restituite all’uomo sotto forma di risposta. Diversi sono i livelli di interazione che possono essere raggiunti e il progresso tecnologico ci mette davanti a situazioni che tendono ad avvicinarsi sempre di più a un rapporto interpersonale; i dispositivi sviluppati, sempre più di frequente, ci permettono di relazionarci a loro tramite le cosiddette interfacce naturali ovvero sfruttando la voce, i movimenti, le azioni, insomma ciò di cui siamo dotati naturalmente e sempre meno tramite l’utilizzo di mezzi invasivi o ingombranti.
Nel terzo capitolo mi dedicherò al panorama italiano per quanto riguarda gli autori e le opere da questi realizzate che includono l’impiego di dispositivi interattivi. Sarà un percorso che comprenderà sia le figure storiche che per anni hanno agito, o agiscono tuttora, in questo campo ma anche artisti alle loro prime esperienze. Si analizzeranno più nel dettaglio alcuni dei lavori di due collettivi artistici, N!03 [ennezerotre] e auroraMeccanica, nati nei primi anni del nuovo millennio: la selezione delle opere è indicativa dell’intenzione di dimostrare, secondo il mio punto di vista, il concetto d’interattività del gruppo e come, a partire da questo, si sia servito degli strumenti tecnologici per le proprie realizzazioni, impegnandosi in un determinato settore piuttosto che in un altro.
Facendo riferimento alla scena artistica, nelle conclusioni ritengo interessante approfondire il modo in cui le tecnologie vengono piegate per il raggiungimento di un’idea, per trasmettere un messaggio. Come, inoltre, il lavoro di collettivi, o semplicemente di singoli artisti, possa essere considerato come precursore di tecniche poi sfruttate successivamente anche in altri ambiti. Altrettanto stimolante appare indagare sulle tecnologie che vengono impiegate all’interno di installazioni interattive e che, seppur a gradi diversi, sempre più spesso vediamo entrare a far parte della nostra quotidianità.
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