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Archivio digitale delle tesi discusse presso l'Università di Pisa

Tesi etd-07032017-115028


Tipo di tesi
Tesi di laurea magistrale
Autore
CARDILLO, SERGIO
URN
etd-07032017-115028
Titolo
Il ruolo della gamification nella didattica della matematica per la scuola superiore
Dipartimento
MATEMATICA
Corso di studi
MATEMATICA
Relatori
relatore Fiorentino, Giuseppe
controrelatore Baccaglini-Frank, Anna Ethelwyn
Parole chiave
  • gamification
  • e-learning
  • digital storytelling
  • didattica
  • Moodle
Data inizio appello
14/07/2017
Consultabilità
Completa
Riassunto
Le emozioni e l’atteggiamento che assumiamo nei confronti di un'esperienza, un'attività o un compito influiscono profondamente sulla nostra percezione e quindi sul nostro rendimento e il risultato finale. La matematica, il suo studio e i suoi problemi non fanno eccezione. Infatti, numerose ricerche in questo ambito educativo evidenziano la forte correlazione tra pensiero metacognitivo, affettività e probabilità di successo. Per questo motivo abbiamo maturato il proposito di realizzare un’attività didattica che faccia leva su tali aspetti metacognitivi ed affettivi con l'intento di rendere l'apprendimento della matematica più piacevole, divertente e quindi più efficace. A tal fine, abbiamo realizzato un corso in modalità blended sfruttando le grandi potenzialità della piattaforma di e-learning Moodle; abbiamo così progettato un ambiente di apprendimento amichevole e rilassato, in grado di suscitare simpatia ed interesse verso il contenuto matematico. L’alto grado di personalizzazione ed interattività tipiche della piattaforma hanno consentito una piena implementazione delle tecniche di gamification e digital storytelling (DST), la cui efficacia è ben nota e documentata in letteratura. Abbiamo avuto così occasione di analizzarne l’efficacia, in particolar modo, nell’attivare meccanismi di fidelizzazione degli studenti nei confronti della piattaforma e allo scopo di incentivare l’uso dei materiali didattici quando questi sono inseriti in un contesto narrativo e ludico, diverso da quello più serioso della didattica tradizionale. La prima parte della tesi presenta gli strumenti e le metodologie che abbiamo adottato nonché le motivazioni e gli obiettivi che ci hanno spinto a realizzare questo progetto. Nella seconda parte, invece, presentiamo il processo di pianificazione e di costruzione di due corsi online con i quali abbiamo voluto mettere in pratica le idee sopra esposte. Avendo avuto l’opportunità di sperimentare i corsi in classi di scuola media e di prima superiore siamo stati in grado di testare sul campo il lavoro svolto. Abbiamo quindi riportato e commentato l’accoglienza ricevuta da parte di insegnanti e studenti ed infine i risultati ottenuti in relazione agli obiettivi preposti.
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